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SOFTAIR F.A.Q
Cos'è il Softair?
Soft
Air è un gioco in cui si usano delle "armi ad aria morbida" o Air Soft Gun (ASG)
per divertirsi simulando un combattimento.
Le Air Soft Gun sono modelli in scala 1:1 di vere armi da fuoco, ma hanno
all'interno un meccanismo ad aria di bassa potenza che lancia dei pallini di
plastica da 6mm, chiamati
BB bullets.
La velocità d'uscita di questi pallini è abbastanza bassa da non creare
pericoli ad una persona che sia munita di occhiali protettivi, pur mantenendo
una gittata ed una precisione accettabile.
Questo rende le ASG sicure ed utilizzabili per giochi di guerra simulata.
Piccola
nota: Softair è una parola che NON ESISTE. In inglese vorrebbe dire "aria
morbida" che non ha senso compiuto; è solo un suono straniero con cui noi
provinciali italiani ci riempiamo la bocca.
Per motivi sconosciuti, qui in italia non si usa il termine internazionale
Airsoft, che vuol dire poco anch'esso ma deriva (almeno) da Air Soft Gun.
Chi
é un "softgunner"?
È il
termine comune per indicare uno che gioca a softair: si suppone sia la
contrazione di Airsoftgunner, colui che usa una ASG.
Quindi le "armi" sono solo dei giocattoli, giusto?
Non
proprio. Sono definiti dalla Commissione per le Armi (legge n°110,1975) come
"dispositivi non atti ad offendere la persona", e sono equiparate ai giocattoli
come vendita e detenzione, pur essendo soggette, in deroga, alle leggi sulle
armi.
Non sono però il regalo adatto per il tuo nipotino. Le ASG nascono per dei
bambini un po' più cresciutelli che non si vergognano di giocare vestiti in
mimetica, ma che hanno comunque quel tanto di buon senso da seguire le
regole di sicurezza.
Le ASG
non sono adatte per bambini, hanno comunque la
potenza
da causare gravi danni agli occhi. Tra l'altro, anche il più economico modello
di pistola a molla costa comunque una cifra abbastanza alta, e necessita di
manutenzione e di un uso responsabile. Sotto i sedici anni sono estremamente
sconsigliabili, secondo noi.
Le ASG sono pericolose?
No, le
ASG non sono pericolose, se usate in modo responsabile e con un po' di buon
senso.
Anche la più
"pompata"
e super modificata ASG non fa danni irreparabili. I pallini non possono
penetrare la pelle, ma a corta distanza lasciano segni o abrasioni sulla pelle
scoperta, più o meno come una puntura di zanzara.
Insistiamo sul punto fondamentale, l'unico punto vulnerabile sono gli occhi
che DEVONO essere sempre protetti con una maschera. Non serve un elmo da
crociato, bastano le mascherine di gomma trasparente per l'hobbistica.
Il
gioco non è più pericoloso di qualunque altra attività fisica all'esterno, ma
bisogna avere molta attenzione al di fuori dal gioco, quando si aspetta la fine
della partita o quando si rimette nell'armadio l'ASG una volta tornati a casa.
Come nelle armi vere, è in questi casi che accadono la maggior parte degli
incidenti.
I pallini fanno male?
Dire
che sono "innocui" sarebbe una balla: i pallini 6BB possono fare male, ma molto
meno di quanto si immagina. Intendiamo qualcosa di simile ad un pizzicotto ed
eventualmente qualche bozzo sulla pelle.
Questo succede a distanze ravvicinate, ossia sparando a meno di cinque - sei
metri: in posti dove la vegetazione é fitta d’estate, una distanza del genere é
abbastanza probabile, mentre in altri campi più aperti si tira a lunga gittata.
Se
possibile, le
Regole di Sicurezza
prevedono di eliminare a voce i bersagli troppo vicini, ma questo non è
sempre possibile.
I pallini sono pieni di
vernice, giusto?
No,
Affatto. Quello con i pallini a vernice é il Paintball, o Splash Contact, che
usa della biglie da 17mm (.68") in dei "marcatori" che non assomigliano per
niente ad un’arma.
Nonostante questo in Italia la maggior parte di questi arnesi superano
il Joule
e sono catalogate come armi comuni, e necessitano del porto d’armi.
I
pallini del Softair sono in plastica piena, da 6 millimetri,
i cosiddetti BB bullets.
C'è differenza tra il
paintball/splash Contact ed il softair?
Sono
due giochi vagamente simili, lontani cugini tra loro. Alla base ci sono attrezzi
sportivi che lanciano pallini e l'eliminazione del giocatore se il pallino
stesso lo colpisce.
Gli
attrezzi ed i pallini, come visto
sopra,
sono diversi; e la marcatura nel softair è affidata alla
dichiarazione.
Il paintball ha una
struttura ufficiale internazionale che ha regole fisse: le partite sono molto
rapide su campi ristretti per la conquista della bandiera; Il primo "contatto"
con l'avversario è a pochi secondi dal via.
I Paintballers usano tute monocromatiche (tipo da meccanico) o al limite tute
in mimetismi "no aggressive" che non siano militari. Anzi, tutto il paintball
sta' prendendo le distanze sempre più da quello che è l'immaginario militare.
Il softair non ha
(ancora?) alcuna struttura nazionale e/o internazionale che si possa definire
tale. Ovvero che rappresentino veramente le squadre. Al limite ci sono
coordinamenti locali, ma un regolamento "ufficiale" che sia rispettato dalla
maggioranza del gruppi non esiste.
Il gioco è "tattico"
per quanto le limitazioni tecniche/ legali/ d'impegno dei giocatori lo
permettono. È un
gioco militare,
una "simulazione di combattimento" realistica fino ad un certo punto, ma
comunque orientata in quel senso.
Le ASG sono modellini realistici di armi vere, e le mimetiche solo non sono
militari, ma addirittura alcuni giocatori sono dei "collezionisti dinamici" che
portano completi d'uniforme ed equipaggiamento verosimili.
Nel gioco, i
"contatti" con l'avversario avvengono dopo tempo, il gioco è meno dinamico e più
di squadra,
la missione
è molto varia ed ha spesso un immaginario militare alle spalle.
Nota come, in paesi
come la Gran Bretagna in cui si gioca seriamente sia a Paintball che ad Airsoft
(softair è una
storpiatura italiota),
i giocatori dell'uno sfottono parecchio quelli dell'altro.
Quanta gente gioca a softair?
Si stimano 20.000
softgunner: o meglio è il numero dichiarato nel Maurizio Costanzo Show in una
puntata in cui erano ospiti i
Corsari ASG
di Genova.
A voler essere critici, non è nota la fonte di questo dato. l'origine può
essere dalle Forze dell'Ordine (quindi accurato); desunto da ricerche
demografiche/ statistiche (quindi dubbio) o stimato (ovvero tirato ad
indovinare).
Anche le liste di
squadre in circolazione ed i links su internet sono poco accurate: hanno numeri
di telefono ed indirizzi URL non più attivi e riportano squadre sciolte da
tempo.
Comunque, il dato di 20.000 giocatori si dice sia abbastanza realistico.
Non é un po’ "militarista", come gioco?
Dipende cosa intendi
per "militarista". Non siamo una fucina di terroristi, anche se esistono squadre
e squadre,
convinti e "domenicaroli".
Il softair ha ben poco
a che fare con la guerra: questo non toglie che i legami con il mito della
guerra siano molto forti.
Innanzitutto, le reazioni fisiche e psicologiche di un fante in combattimento
sono le stesse di un giocatore: paura, tensione, istinto di conservazione,
secrezione di adrenalina, senso di smarrimento, attaccamento ai compagni. Che
poi le conseguenze possano essere tragiche da un lato e assai limitate per chi
gioca, poco importa.
Il Softair ha il lato
migliore dello spirito militare: cameratismo, amicizie vere, un mondo più
semplice senza ipocrisie, calcoli di convenienza personale senza fortunatamente
dover fare i conti con la brutalità e la violenza di una guerra.
Nel Softair un individuo si mette in gioco con quello che ha, in una situazione
estrema ed inusuale. Non contano i titoli, i gradi, gli "agganci" che uno ha
nella vita civile, qui si vince o si perde contando solo su se stessi.
Manca però ogni motivo
strategico nel gioco. Non si conquista la bandiera avversaria per la gloria, la
difesa della patria, la conquista di spazi vitali per il proprio popolo o un
qualsiasi vantaggio che, purtroppo, fa scoppiare una guerra, ma semplicemente
per gioco, per divertirsi, senza premi né altra onorificenza neppure di natura
sportiva.
E per una squadra che teorizza "Voi fate parte delle Forze di Pace e dovete
impedire l’infiltrazione delle armi per i ribelli ...." ce ne sono venti che
sbrigativamente organizzano "La bandiera la piantiamo laggiù, fra cinque minuti
attaccate".
Se simulare un
combattimento sia una cosa etica o meno, é una domanda che non può avere
una risposta. Puoi pensare che sia una sorta di "masturbazione mentale per
assassini" (frase del "Prof" delle Papere di Gomma, filosofo), o che sia niente
altro che una forma espressa della ricerca di sfida che c’è nell’uomo.
Ci sono giovani che si ammazzano per correre più veloce degli altri in
macchina, gente che si droga per pedalare di più, sport come la boxe, la
scherma, l’equitazione che derivano direttamente dall’addestramento bellico;
lasciamo stare poi i film di Bruce Willis & Co. che spappolano i cattivi ed i
videogame in cui gli schizzi di sangue virtuale arrivano al soffitto: noi
softgunner siamo più onesti, ci mettiamo una mimetica e giriamo per i boschi con
un mitra, ancorché di plastica, per sfogare questa parte dell’animo umano. É un
male? Sei tu a dover giudicare.
Siete amanti delle armi?
Sono molto rari i
softgunner che hanno il porto d'armi, che ci risulti. Quasi nessuno possiede
altro che le ASG.
Quanto ad "amare le armi" è uno degli stimoli che può portare a giocare a
softair. Il softair ha un immaginario ben definito, il Combattimento. E molti di
coloro che giocano a softair sono collezionisti di militaria come Locomotiva &
Valchiria, modellisti che verniciano carramati di plastica 1:35 ed, appunto,
persone affascinate dalle armi.
Affascinate, si badi:
gente che legge tutte le riviste del settore e riconosce dal grilletto un fucile
dall'altro, e ragazzi che non sanno la differenza tra una cerbottana ed un G3 e
sono affascinati dal mitra che hanno i GIS, quello li nero, come si chiama....
A nostro parere, i
"benpensanti" rifuggono le armi non tanto come strumento di violenza (che è un
MALE universale) quanto come simbolo di libera scelta: un'arma è si uno
strumento di morte, ma rappresenta una bacchetta magica che permette a chiunque
di decidere del destino (proprio ed altrui).
E questo fa paura ai bigotti: il loro quieto vivere stravolto dalla decisione
di un singolo.
Il fatto che il
fascino delle armi sia pericoloso è una baggianata. Solo Woody Allen fa il porto
d'armi per rapinare una banca, e la maggior parte dei delinquenti non ha idea di
che modello sia la propria pistola. La usa e basta.
Secondo noi impedire di sognare le armi perchè sono MALVAGE é IPOCRITA. Tu che
ne pensi?
Ma, il softair é legale?
Si, legalissimo. Non
esiste nessuna legge che impedisca a dei cittadini di riunirsi per spararsi e
colpirsi a vicenda da pallini di plastica, se sono d'accordo a farlo.
Esistono ovviamente leggi da rispettare, che non sono comunque "anti-softair":
Seguendo un minimo di
regole di comportamento
e usando un po’ di buon senso non ci sono problemi.
È un addestramento paramilitare?
Il softair serve ad un vero addestramento militare quanto
la danza classica, cioè molto, molto poco.
Un ufficiale dell'Esercito Italiano ha proposto, personalmente, di acquistare
delle ASG per un minimo di addestramento di base al maneggio delle armi e per
simulare azioni quali le urbane ed i combattimenti ravvicinati nel bosco o in
azioni di pattugliamento, perché gli attuali simulatori laser costano, pesano e
richiedono condizioni di sicurezza particolari. Punto. L'esercito non si è mosso
affatto.
Di tutti i possibili impieghi operativi militari, il
softair é una economica alternativa per TRE di questi. In tutti gli altri, alla
lunga é più dannoso che altro.
Abbiamo letto tempo fa che le Special Forces dell'U.S.Army
hanno scoperto i danni provocati dal tiro pratico per addestramento: si erano
accorti che molti militari sparavano rapidamente due colpi al bersaglio e
passavano a quello successivo senza controllare se l'avevano colpito.
In una situazione operativa, un "Bersaglio non neutralizzato" (cioè un
terrorista ancora vivo) può essere fatale.
Il softair ha gli stessi effetti deleteri per
l'addestramento militare. Il giocatore di softair medio ha la pessima abitudine
di muoversi in tranquillità al di fuori della ridotta portata delle ASG, e di
lanciarsi in azioni "temerarie" che un fante non penserebbe mai di attuare.
Un Capitano dell'Esercito Italiano ha studiato il nostro
gioco utile e lo ha giudicato utile per tenere in forma fisica e mentale anche
il personale in servizio attivo o della riserva, "Senza
sconfinare nell'attivitá paramilitare".
E questo è apparso su una rivista
ufficiale
dell'Esercito, quindi è stata approvata dai responsabili militari della
redazione. Diciamo che sia un opinione di un certo peso.
Si rincorrono sussurri & grida che l'UNUCI stia
considerando alla lontana l'ipotesi di sfruttare le ASG per i propri compiti
statutari di addestramento degli ex-ufficiali. Ma sono solo voci nel deserto,
per ora.
Ed in ogni caso, qualunque azione UNUCI nel softair sarebbe ristretta agli
ufficiali in congedo iscritti, e non aperta alle squadre "civili".
Infine, ma vitale, nel softair manca qualunque arma a tiro
indiretto/di area: un combattimento alle distanze d'ingaggio delle ASG viene
definita dai militari corpo-a-corpo, e sarebbe risolta non tanto con le armi
automatiche quanto con le bombe a mano (che i softgunner non hanno).
L'addestramento militare presuppone delle distanze operative assolutamente
diverse e l'uso di armi pesanti (mitragliatrici) e granate (mortai, artiglieria,
etc.).
Nel libro "Cittadini in Uniforme" di Stephen E. Ambrose, è
citato un GI, un soldato americano veterano della seconda guerra mondiale, che
racconta come per lui "la guerra iniziava 20 metri alla mia sinistra e
finisse 20 metri a destra". Si è dimenticato di aggiungere che era però
profonda fin dove arrivava con il suo Garand. Una ASG dove arriva?
Se applicassimo la tattica standard da softair su di un
vero campo di battaglia, i presunti "commandos" sarebbero disintegrati in dieci
secondi.
Voglio provare a
giocare: a chi mi rivolgo?
Moltissime squadre
saranno felici di prestarti un fucile di seconda mano ed un minimo di
equipaggiamento; contatta il club più vicino a casa tua, magari informandoti di
prima mano nel
forum di rebirth
E' obbligatorio iscriversi ad un club per giocare? Devo
pagare qualcosa?
Devi chiederlo al club
a cui ti rivolgi. Spesso è gratis, o paghi una cifra simbolica per provare.
Raramente devi fare subito la tessera.
I club hanno, in genere, quote di iscrizione variabili dalle 15E alle 75E
annue, ma offrono spesso alcuni servizi, oltre al terreno, come assicurazione,
armi di riserva in prestito, assistenza tecnica...
Devo essere maggiorenne?
Anche qui, devi
chiederlo al club a cui ti rivolgi. Alcuni accettano anche minori di 18 anni,
altri no.
Il problema base con i
minori è che la patria potestá risiede nei genitori.
Si può insistere fino a fargli firmare l'iscrizione, ma hanno il diritto di
procedere per vie legali in nome del figlio: tradotto in soldoni, significa che
se torni a casa con un ginocchio sbucciato, i tuoi genitori possono decidere di
citare per i tuoi danni il club. Che tu sia d'accordo o no.
Certo, se il modulo
d'iscrizione era dettagliato probabilmente tutto finisce in niente, ma sono noie
che la maggior parte delle associazioni preferisce eliminare a priori.
Per cominciare, cosa faccio?
Piccolo prontuario per
chi comincia:
-
Non partire
sparato a comprare tutto il materiale che ti serve. Alcune squadre usano una
mimetica particolare, oppure il campo potrebbe essere non adatto alla ASG
che vorresti.
Aspetta di avere un po' d'esperienza prima di acquistare accessori oltre al
minimo indispensabile. Potresti buttare via dei soldi per niente.
-
Trova una squadra
in zona, prova a giocare con loro, e vedi come sono. Potrebbero non
piacerti, o viceversa. E ti ritrovi a piedi dopo aver speso un capitale.
-
Chiedi chiarimenti
sulla situazione legale della squadra: se é un'associazione
registrata,
se c'é un'assicurazione,
come sono
informati i Carabinieri
delle attività e del campo, c'è il
permesso del
proprietario del terreno.
Se manca una delle quattro cose fondamentali, sono dei
"Banditi",
degli irregolari. Potresti trovarti in grossi, grossi, grossi guai.
-
Prova tu stesso le
ASG degli altri giocatori, e parla con loro per vedere
pregi e difetti
dei vari modelli.
Idem per gli accessori e tutto quanto.
-
Non decidere a
priori qual'é il tuo ruolo: molti si fissano a fare lo sniper, cioé il
tiratore scelto, ma non é detto che nella squadra ci sia posto per un altro
cecchino, il campo puó non essere adatto, o magari non sei capace tu; in più
scoprirai che non ti diverti per niente.
Idem se vuoi fare l'assaltatore o lo scout. E non è affatto detto che la
squadra in cui ti iscrivi abbia una distinzione netta dei ruoli. Parti
facendo il semplice fuciliere.
Come equipaggarsi per giocare? Quanto costa?
-
Una ASG elettrica
va dalle 240E ai 500E, ma puoi trovare dell’usato
a prezzi decenti.
-
Una
batteria,
carica- e scarica batterie
(da 60E in su)
-
Un
caricatore
maggiorato
(meglio due) ed una saccata di pallini (80E)
-
Una protezione per
gli occhi é indispensabile, non risparmiare: comunque una mascherina da
hobbistica costa 1,50E , la maschera a rete con facciale che usano un po'
tutti sulle 25E fino a più di 75E per una maschera integrale completa da
paintball.
-
Una
mimetica,
che può andare da qualcosa trovato al mercato o nei negozi dell’usato alle
stratosferiche mimetiche da forze speciali.
Se usi qualcosa che ti é avanzato dalla naja, devi togliergli stellette e
gradi.
-
Un paio di scarpe
da trekking o anfibi che proteggano la caviglia.
Tirando proprio al
minimo, con una ASG nuova, stai attorno ai 500E o poco più.
A titolo di informazione, ci sono in vendita delle valigie con dentro tutta la
roba da 1 a 4 per 250E. L'ASG è bruttina da vedersi, ma funziona e sputa pallini
come le altre.
Conviene acquistare una ASG usata?
Dipende: in una ASG si
consumano la cremagliera del pistone e le boccole in cui girano gli ingranaggi;
anche quest'ultimi con il tempo sono segnati sui denti, e sia la guarnizione del
pistone che il gommino dell'Hop-Up
sono sottoposti ad usura.
Una ASG conviene
davvero se risparmi abbastanza da pagare i pezzi di ricambio che prima o poi ti
serviranno. Meglio se te la vendono con la garanzia di sostituirti i pezzi se si
spaccano entro x mesi, comunque.
Qual'è la migliore mimetica?
La risposta ha due
facce molto diverse tra loro: la mimetica come indumento e le proprietá di
camuffamento del disegno.
La mimetica è
innanzitutto un indumento: deve proteggere dal freddo, dalle spine,
dall'umiditá, deve essere comodo, non attillato ma neanche svolazzante, deve
avere tasche sufficienti a portarti dietro il carico base. Deve essere robusta,
cucita doppia ovunque, rinforzata su gomiti, ginocchia, cavallo, tasche e nei
punti di usura. Si deve poter lavare senza troppo riguardi e senza che la
mimetizzazione si scolorisca o stinga. (un trucco, lavala le prime volte con
acqua e aceto: fissa i colori)
Quindi primariamente la mimetica deve essere di qualitá: una camicetta leggera
in un mimetismo stupendo è molto meno utile di una vecchia giacca verdone
dismessa dall'Esercito Italiano.
Quanto al disegno
mimetico, non c'è una base precisa: ovvero non esiste una formula magica per
stabilire quale é il pattern (disegno) migliore.
Una mimetizzazione policroma non serve a dissimulare il colore dell'uniforme:
una tinta unita grigio-verde eccita la vista molto meno. Le tinte sono
importanti, chiedi a chi usa la vecchia mimetica svizzera, col fondo marrone
sbiadito al rosa e macchie rosse che tirano l'occhio come un semaforo, ma lo
scopo fondamentale di un disegno a più colori è di dissimulare la sagoma e la
forma dell'oggetto mimetizzato, cioè tu.
Questo si cerca di
ottenerlo creando l'illusione di una terza dimensione, in modo che il tessuto
della divisa non appaia un piano: per questo l'uso di "fiamme" nere, un colore
che non esiste un natura, crea degli effetti d'ombra e ne spezza la regolaritá,
dando profonditá al disegno.
In pratica, dovresti apparire come del fogliame visto in prospettiva, una
foglia davanti, altre dietro, piuttosto che una superficie unica con una sagoma
ben definita e quindi riconoscibile. Le mimetizzazioni militari sono poi a
disegno orizzontale, per schiacciare l'altezza. Quelle per la caccia, invece,
simulano le cortecce degli alberi e sono verticali.
Sembra facile, ma non
tutti i teatri operativi sono uguali, nè ci sono regole fisse per studiare a
tavolino il disegno perfetto. Per esempio, nel teatro operativo europeo,
l'esercito tedesco, i belgi ed i cananesi utilizzano cinque colori in macchiette
(Flecktarn e "digital camo" canadese), mentre americani, inglesi, francesi,
olandesi, italiani, spagnoli usano policromie con larghe macchie a quattro toni
(Woodland, DPM e la nuova continentale flancese). I tedeschi dell'Est avevano
uniformi marroncine a righine grigie, il "Rain pattern". Chi ha ragione?
Tieni conto che le
mimetiche militari sono comunque studiate per una distanza tra i 25 ed i 350
metri: noi giochiamo a distanza così ravvicinata che qualunque disegno mimetico
può essere svantaggioso. Siamo abbastanza vicini da distinguere nettamente la
forma delle macchie, quella che sia.
In alcuni casi, il problema non si pone: le tigerstripe, verdoni a strisce
nere, nascono per il sottobosco della giungla, dove sono fortissimi gli sbalzi
di luce ed ombra, ma in terreni aperti è molto meno efficace; il mimetismo
rhodesiano, assai decorativo, è fatto per la savana, non i boschi di casa
nostra; lasciamo poi stare "Desert Storm" o simili.
Come scegliere,
quindi? A occhio, con esperienza, in base a dove si gioca, e a quel che piace. A
titolo d'esempio, Woodland e DPM inglese/olandese vanno per la maggiore.
E, se volessi fondare la mia squadra?
Stai cercando guai.
Per nostra esperienza personale, organizzare una squadra é molto complesso e
stancante.
Se poi sei convinto,
l'associazione è il passo fondamentale per esistere legalmente e regolarizzarsi
come club e squadra. Il diritto d'associazione è garantito dalla Costituzione
Italiana senza vincoli burocratici.
Un gruppo di persone che vogliano riunirsi in una organizzazione associativa
devono semplicemente mettere giù un atto costitutivo ed uno statuto che
specifichino chiaramente quali sono gli scopi, le intenzioni, le finalità
dell'associazione stessa e che preveda appunto le due cose fondamentali,
l'assenza di lucro e l'apertura a nuovi associati: qui trovi uno
statuto tipo.
Bisogna specificare chiaramente come sia possibile entrare a far parte del club
e bisogna formare un sistema democratico di gestione dell'associazione, con un
Consiglio Direttivo eletto dall'assemblea dei soci.
Una volta che l'Atto
costitutivo e lo statuto sono redatti e controllati, è necessario rendere
"legale" e conosciuta la decisione dei soci, e quindi mettere a conoscenza le
autorità dell'esistenza dell'associazione: questo può avvenire in tre modi.
A questo punto siete
un'associazione legalmente riconosciuta, con tanto di codice fiscale.
Per assicurarsi,
la cosa migliore da fare dopo è contattare un patronato, come l'ANCoL, ARCI,
ACLI, AICS, che vi da un'assicurazione ed una tessera ad un prezzo bassissimo;
Chiedete ad un circolo della vostra zona (circoli operai, bocciofile). l'ANSWG
Associazione Nazionale War Game vi da qualcosa di simile, ma c'è di mezzo
qualche forma di campionato o simili. Chiedete bene a loro.
Se avete un campo
dove giocate, fatevi dare dal proprietario il permesso di usarlo, una
dichiarazione tipo "io, sig. Pinco Pallino, proprietario del terreno mappale
123, foglio 456 comune di Qui, do il permesso alla associazione sportiva ... di
utilizzare il terreno in oggetto come campo da gioco per la pratica del softair,
firma", o meglio ancora, fai riferimento a questa attenta
disamina legale.
Prima di ogni partita mettete dei cartelli su tutti i sentieri e passaggi che
dicano "attenzione si gioca alla guerra" e cintate con una bindella (il nastro
bianco/rosso da cantiere) tutto il perimetro.
Fatto tutto questo, piglia tutta la carta più la lista
completa dei soci (nome, indirizzo, luogo e data di nascita) e portala alla
stazione dei Carabinieri del posto dove giocate, e già che ci sei mandane
una copia anche alla Polizia Municipale, all'Assessore allo sport del Comune,
alla stazione del Corpo Forestale dello Stato e della Polizia più vicini, anche
ai Vigili del Fuoco se usate fumogeni.
Un leale rapporto con le Forze dell'Ordine serve ad entrambe. Non esiste una
legge che obblighi nessuno a dare preavviso alle Forze dell'Ordine, ma é un atto
di cortesia necessario.
Il Soft Air è
un'attività a rischio, perché se l'ignaro passante ti vede giocare telefona ai
Carabinieri e dice "É scoppiata la guerra": un maresciallo all'oscuro di tutto
che fa?
Se non interviene, rischia come minimo una denuncia per "omissione d'atti
d'ufficio" e/o viene cazziato da tutta la scala gerarchica dal capitano in su.
Se invece arriva di volata con gran spiegamento di forze, deve poi scrivere un
chilo di rapporti (coi vostri dati), e comunque giustificare il perché "Non era
adeguatamente informato" sull'esistenza di softgunner in zona.
Un maresciallo
dell'Arma è la persona più pacifica del mondo, ma se lo cazziano diventa
abbastanza antipatico: meglio evitare di essere la causa dei suoi guai.
Tieni sempre presente che passare per terroristi è un attimo, con certe teste
da burocrati: ma diventa un po' difficile sostenere questa tesi se siete
"intimi" alla stazione dei Carabinieri. In più, è molto più semplice informare
della vostra esistenza tutte le autorità interessate (la Questura e la DIGOS,
cioè l'antiterrorismo) tramite i canali interni delle forze dell'ordine che
andando di persona in ogni singolo ufficio.
Quindi i pallini non
sono a vernice. E come faccio a sapere chi é stato colpito?
Non lo sai. Ti devi
fidare dell’avversario. Alcune volte, in realtà, puoi vedere i colpi che
rimbalzano sul corpo dell’avversario, o sentire il rumore caratteristico che
fanno i pallini sulla stoffa, ma NON PUOI ESSERE MAI SICURO di avere
preso qualcuno, non al 100%. Se si dichiara, bene, se no mettiti il cuore in
pace.
Capita a tutti di non accorgersi di essere stati colpiti: metti un vestito un
po’ pesante, il rumore di tutto il fogliame che parte via quando ti mitragliano,
il fatto che stai correndo. Succede che in buona fede dei giocatori non si
dichiarino: non muore nessuno per questo, di solito. Certo, capita gente un po’
dura d’orecchi: sono i cosiddetti
highlander
Qualunque squadra,
purtroppo, può raccontare litigate furibonde perchè Tizio era arcisicuro di aver
preso Caio, ha visto i pallini eccetera. Sono discussioni che ti rovinano la
voglia di giocare.
Capita anche che a fine partita ci sia quello che spiega pacatamente al gruppo
riunito la presunta mancata dichiarazione di altri giocatori, con tutta la
cronistoria "io ho preso quello, poi mi sono spostato, ed ho visto tu e quello
con il FA-MAS, io sono uscito ed ho preso lui, che però ha fatto finta di
niente....". Altro discorso tipico tra i colpiti é "Sarà, ma io sono convinto di
averlo preso, il terzo...". Tutto questo si risolve pacificamente, con delle
scuse (se é il caso), un sorriso, un’alzata di spalle.
E se uno bara, o non si dichiara?
Manda in vacca tutto
il gioco. Capita talvolta sia negli incontri tra squadre che "in famiglia", e se
come detto
sopra
la cosa é accettata come un occasionale contrattempo, quando diventa un
abitudine porta grossi guai.
Nonostante tutto, comunque, il softair é in Italia un fenomeno diffuso da una
decina d’anni: se non é andato tutto in malora, evidentemente il problema esiste
ma non é così grave.
Chi é un Highlander?
L’highlander originale
era il personaggio interpretato da Christopher Lambert in "Highlander, l’Ultimo
Immortale.
Tornando a bomba:
l’highlander nel softair é appunto "l’immortale", quello che passa
misteriosamente tra pallino e pallino di ogni raffica, che ha sempre come
nascondiglio un cespuglio impermeabile da cui escono le sue "micidiali"
raffiche.
L’highlander, guarda caso, é quasi sempre la molla scatenante delle discussioni
"antipatiche": lui non é stato preso, neanche da quello che in pratica gli é
camminato sopra, ma ha naturalmente colpito trentasette avversari, nessuno dei
quali si é dichiarato, e si arrabbia, ed insulta, e discute.
Ma non c’è un altro sistema per poter confermare i colpi a
segno?
Nessuno definitivo,
per ora. Sono stati studiati degli elmetti e, si dice, dei gilet "antischegge"
con un sistema elettronico che identifica il rumore del pallino e attiva un
cicalino: gli elmetti marcatori sono ormai molto noti e affidabili, e le squadre
che lo usano (i
Gauntlet,
ad es.) ne parlano in termini entusiastici. NEl settembre 2001 i
SAM
hanno testato anche i giubbetti antischegge "sonori". In ogni caso, il costo per
dotarne una squadra appare abbastanza alto, per ora.
Tempo addietro apparve
la pubblicitá di un sistema elettro-ottico vagamente simile al laser MILES
militare, cioé un emettitore di luce infrarossa (simile ad una torcia) attaccato
in cima alla canna dell'ASG ed un ricevitore sul berretto del giocatore, che
suona se "sente" il raggio di luce.
La commercializzazione era stata annunciata nel 1999, si dice lo abbia
acquisito un nuovo rivenditore, non si sá nulla di preciso. L'efficacia di
questo dispositivo è comunque ancora tutta da provare, e voci qui e li lo
descivono troppo impreciso.
Staremo a vedere
REGOLE DI SICUREZZA
-
Non bersagliare
giocatori che, contravvenendo alle regole di sicurezza, siano sprovvisti di
protezione agli occhi, ma segnalalo in modo chiaro ed udibile per sospendere
la partita ed allontanare il contravventore
-
Non bersagliare
per alcun motivo animali presenti per caso sul terreno di gioco
-
Se sei raggiunto dai pallini di una ASG ("touch"),
dichiarati COLPITO.
Non basta dirlo; gridalo forte, in modo che ti sentano bene; alza le
braccia (non esporre il viso, se puoi), agita il fucile, insomma fai capire
che sei stato preso. Sono casi tutt’altro che rari quelli in cui vieni
bersagliato più volte e sotterrato di pallini perché l’altro non aveva
capito che ti eri dichiarato: situazione antipatica e dolorosa, per
esperienza personale.
-
Allontanati
velocemente dal gioco con le mani in alto, o il fucile sulla testa, e CON
LA MASCHERA IN FACCIA: non é impossibile imbatterti in giocatori di
retroguardia che prima sparano e poi domandano.
-
Se vedi un
qualunque motivo per sospendere la partita, gridalo forte finché non ti
sentono tutti. Se é qualcun altro a dare un segnale, ripetilo a tua volta a
quelli più lontani.
I motivi possono essere la presenza di "civili" in zona, un giocatore privo
della maschera o qualunque situazione in cui ci si possa far male.
Non è accettabile fermare la partita per dispute su qualcuno che si ritiene
colpito, se qualcuno non segue le regole o se la ASG si è inceppata.
-
La procedura
corretta per scaricare l’ASG, ogni volta che si abbandona il game,
appena fuori tiro, con la maschera in faccia e prima di arrivare nel punto
di raduno è:
-
Stacca il
caricatore
-
Metti il
selettore su singolo
-
Tira a terra
due o tre volte liberando la canna e stendendo la molla
-
Metti la
sicura. Sarebbe ottima cosa tenere il caricatore in tasca, ma se
preferisci reinseriscilo.
-
Una ASG viaggia,
al di fuori del campo in condizione di trasporto, come indicato sopra: con
la canna vuota, il pistone non compresso, , sicura inserita, senza batteria
e possibilmente senza caricatore. Diciamo possibilmente senza perché alcune
scatole hanno la sagoma nel polistirolo per l’arma con caricatore, e se usi
quella per trasportarla puoi non avere scelta. Meglio tenerla in tasca, a
quel punto.
-
Una ASG DEVE
essere trasportata COPERTA; all’interno della propria scatola o di una
sacca, nello zaino, non importa. Andare in giro con una ASG scoperta é
ILLEGALE, ed é anche stupido.
-
Una volta a casa,
se necessario provvedi alla normale
manutenzione,
e riponi l’ASG in un posto sicuro, soprattutto lontano dalle batterie (da
scaricare)
e da tutto quello che possa permettergli di funzionare.
-
Resisti tu stesso
alla tentazione di metterti a fare un po’ di tirassegno dal balcone o nel
cortile del condominio: anche qui, il procurato allarme é la prima cosa, e
rischi anche di prendere un passante. L’ASG si può utilizzare solo o nel
campo da gioco, o al chiuso, e al limite se hai un cortile chiuso di tua
proprietà.
Come é una partita a softair?
La prima partita è uno
shock: ti senti perso. Nessuno ti dice niente, ti spiega niente: tu segui e
zitto, non fare casino. Sbrigati e Aspetta, come dicono nell’Esercito Americano.
Scoprirai che la solitudine ed il fatto di non sapere mai che sta succedendo ti
accompagnerà per tutta la tua carriera. Non fa paura incontrare l’avversario,
spaventa il non sapere: non sapere se si sta andando avanti o indietro, se
quell’ombra lì davanti è quello che devi seguire o un albero, se il rumore a
destra l’hai sentito o te lo sei solo immaginato.
Fa paura essere messo
da solo da qualche parte ad aspettare, per fare un arresto volante contro
l’avversario in avanzata: sei lì fermo, con tutti gli insetti di questo mondo
che ti assaggiano, gradiscono e invitano gli amici. Aspetti. Aspetti, ore.
Aspetti, una vita. Nel silenzio, i tuoi pochi movimenti sembrano facciano un
rumore esagerato: i cespugli si muovono. No, nessun rumore, le foglie sono
ferme, ma quella piantina non era lì, sono convinto che era più in là; anche
quelle spine laggiù, erano più vicine all’albero. Scherzi della tensione.
Senti una raffica più avanti, altre due: la coppia davanti a te ha finalmente
visto l’avanguardia degli "altri". Silenzio, tutto finito. Aspetti, ancora;
aspetti. Un fruscio a sinistra: il vento? No, arriva! Un’ombra, avanza veloce.
Alla fine ecco una sagoma. Imbracci, pianissimo, facendo un casino dannato. Non
ti ha sentito? No, avanza ancora. É a non più di dieci metri. Lasci partire una
lunga raffica, lo prendi in faccia. "Preso! ... Ho detto preso! .. Vaffan...",
urla, è il tuo socio, quello avanti a te. Una raffica da chissà dove, una
strisciata di pallini di traverso sul petto: Ahia. Gridi "colpito", ti alzi e ti
guardi in giro. Boh? Cerchi chi ti ha sparato: nessuno. Ti allontani, col fucile
sulla testa, mentre la tua "vittima" bestemmia a mezza voce.
Spaventato? Un po’
rude come inizio? Meglio avvertirti subito: il softair non è uno sport per
mammole, e se non ti regge il fegato ad un po’ di tensione e all’adrenalina che
pompa, datti all’ippica o al giardinaggio. Non sempre va a finire proprio così,
ma è meglio che entri in questo ordine di idee.
Le partite a softair
variano moltissimo: dalle semplicissime operazioni di attacco e difesa, ad
obbiettivi multipli con percorsi obbligati, messaggi da recuperare lungo la
strada etc.. Ti può capitare di tutto, dall’attacco all’arma bianca ad una
postazione impossibile, a rintanarti in un roveto aspettando, da solo; correre a
rotta di collo in un campo di grano senza vedere più in là di un metro o
strisciare lentamente in un fossetto. Canali, buche, fango, erba, cannibali,
nulla è impossibile: dove c’è terra, c’è gioco.
Interessato? Davvero?
Ok, vieni a trovarci; molte squadre offrono tutto quello che ti serve per
provare, dalla ASG alla mimetica. Cerca sulla rete il club più vicino a casa
tua, e chiedi di giocare.
Bisogna quindi solo prendere la bandiera?
Si e no. Nel senso che
per vari motivi alla fine ci si ritrova spesso a fare un "Attacco-difesa",
appunto "la bandiera", che é un pezzo di stoffa che sta in tasca e non necessita
di alcuna preparazione. La metti in qualche punto, posizioni un po’ di gente in
difesa e gli altri l’attaccano: semplice, diretto e un po’ banale.
Per questo, la maggior
parte delle squadre si spreme per
variare sul tema.
Le possibilità sono infinite: la più semplice é inventare una storia, o comunque
una battaglia a tappe.
Prendiamo a prestito dalle Papere di Gomma (Rho) un esempio: gli attaccanti
consegnano i propri caricatori di riserva e le proprie radio, che sono
etichettate e poste in due sacchetti obiettivo difesi da due squadre. Gli
attaccanti devono conquistare i due sacchetti, riprendersi la roba e quindi
attaccare l’obiettivo finale in cui sono confluiti tutti i colpiti dei
difensori.
Esistono poi
moltissime possibilità con i mezzi più semplici ed un po’ di fantasia; un
recupero può diventare interessante e difficoltoso se il "satellite" caduto é
fatto con una scatola da cui escono antenne di rete di ferro lunghe due metri,
come abbiamo visto dai "Ranger del Burmia", oppure se il pilota é un pupazzo
fatto riempendo una vecchia tuta da meccanico di stracci, come avevamo fatto noi
una volta.
La bindella colorata bianco-rossa può essere un cavo telefonico da tenere unito
(solo il telegrafista può rimontarlo), oppure essere il recinto del campo di
prigionia da rompere, o mille altre cose. Non é difficile costruire un cicalino
che faccia "bip-bip", e con un po’ di fantasia si possono mettere insieme degli
obbiettivi non banali con poco sforzo.
Come é strutturata ed organizzata la partita? Che regole
ha?
Le partite sono
stabilite poco prima dell’inizio, in cui si definisce l’obiettivo ed il tipo di
gioco, la divisione delle squadre e soprattutto ci si accorda per le regole base
da seguire, che in un gioco aperto alla fantasia come il softair possono variare
ampiamente, fermo restando il discorso della dichiarazione. Un’accurata
pianificazione della partita significa decidere:
-
Qual è l’obiettivo,
con tutti i dettagli: basta toccare la bandiera o bisogna strapparla e
portarla via? E se uno é colpito con la bandiera in mano? Posso tagliare la
corda che lega la cassetta o devo snodarla?
-
Quale é la zona
di gioco e le direttrici possibili (non disperdere il gioco se si
vogliono dei contatti)
-
Dove vanno i
colpiti;
Fuori dalle scatole ed in un posto dove non possano essere scambiati per
giocatori attivi.
-
Quale é il
tempo massimo e quali i segnali di vittoria/fine partita.
Cos'è una "gara di pattuglia" o un torneo?
Il succo del discorso
è una missione da compiere: una squadra ridotta (6-8 giocatori) armata ed
equipaggiata di tutto punto, deve seguire un percorso più o meno obbligato per
raggiungere una sequenza di obbiettivi, che possono essere bersagli difesi da
piccole squadre avversarie, materiali da recuperare/ riconoscere/ distruggere,
informazioni per le successive parti della partita. A volte i bersagli sono
segnalati, altre volte a sorpresa oppure indicati solo come coordinate
geografiche.
Un torneo medio richiede cognizioni di navigazione con bussola/GPS e
topografia, resistenza fisica, tattica. Il numero dei conflitti (e quindi i
pallini sparati) è limitato, di solito.
Molte squadre
organizzano simili tornei, variando il tema base a seconda della fantasia e
delle possibilitá: si va da gare relativamente semplici, con un percorso di 1-2
ore ed un numero limitato di ingaggi, ad operazioni in vasta scala su più
giorni, in diurna/notturna, con bivacchi eccetera.
Ad esempio i
Corsari
di Genova avevano un elicottero per il trasporto della squadra da un punto
all'obbiettivo successivo.
Certo, gli scenari
sono spesso affascinanti e molto curati, e può essere una vera avventura
partecipare ad un buon torneo.
Ma le gare più note hanno scenari estremamente complessi e massacranti.
Richiedono un impegno, una resistenza fisica ed uno spirito molto alto, oltre a
spese ingenti: al costo dell'iscrizione (sempre in ascesa) bisogna aggiungere
binocoli, bussole, zaini e materiali da bivacco, GPS, e banalmente una marea di
caricatori, perchè di norma non è possibile portarsi pallini sciolti, ma solo
caricatori pieni. Naturalmente per portare tutta questa roba è anche necessario
un gilet tattico o una buffetteria adeguata.
La gara di pattuglia è
stata scelta comunque come forma "agonistica" dall'unica associazione rimasta a
tentare l'organizzazione a livello nazionale del softair, cioè l'ANSWG (il CoSAC
è limitato per ora alla sola Liguria). I dettagli vanno richiesti naturalmente
alla stessa ANSWG, ma l'organizzazione è basata su calendari regionali.
Con la pattuglia si
elimina il problema di base della
marcatura
ed è facile conteggiare i punti, ma il softair È COMBAT, CQB (Close Quarter
Battle = corpo a corpo), secondo noi.
Come funziona una ASG
elettrica?
Le ASG espellono il
pallino dalla canna con un sistema simile ad una siringa: il pistone è spinto in
avanti da una molla, comprime l'aria nel cilindro della "siringa", che espelle
il pallino BB come in una cerbottana.
Un sistema di ingranaggi arretra il pistone munito di cremagliera; il tutto
mosso da un motore elettrico a batteria non diverso da quello di una
automobilina radiocomandata. Un pacco batterie, o delle pile, forniscono
l'energia sufficiente per sparare a raffica senza cali di pressione. La sequenza
di movimento è illustrata qui sotto:
Il 3° ingranaggio,
quello che ha la corona esterna solo parziale (ha cioè una parte senza denti)
impegna la cremagliera sotto al pistone;
Allo stesso tempo, il nottolino laterale che sporge dall'ingranaggio arretra
l'asta spingipallino. Il tubetto spingipallino fa entrare un pallino (spinto dal
caricatore) nella T di caricamento.
Il pistone arriva a
fondo corsa mentre l'asta spingipallino ha superato il nottolino
dell'ingranaggio e torna nella posizione iniziale; il tubetto spinge il pallino
nella guarnizione OR all'inizio della canna.
Finiti i denti della
semicorona, il pistone scatta in avanti spinto dalla molla. L'aria compressa nel
cilindro preme sul pallino. Quando la pressione sul pallino è sufficientemente
alta, questo riesce ad allargare la guarnizione ed a uscire nella canna, per
essere lanciato come in una cerbottana dall'aria del cilindro. Appena fuori
dall'OR, però incontra l'Hop-Up,
la piccola sporgenza di gomma che gli imprime il movimento rotatorio che allunga
la traiettoria
Ma che prestazioni hanno le ASG?
Gittata fino a 40-50
metri e precisa fino a 20-25. Sparano a raffiche 700-1000 pallini al minuto. La
legge impone come limite di potenza massima
1 joule.
Quali modelli di ASG ci sono?
Di tutti i tipi e
modelli: riducendo al discorso alle ASG elettriche, quelle che sono usate dal
99% dei giocatori, si passa dal piccolissimo MP5K, o Kurz, che è poco più lungo
di una spanna agli M16 lunghi un metro, con tutte le pezzature intermedie. Della
maggior parte dei modelli esiste una versione "lunga" ed una "corta" e diverse
varianti.
Ci sono poi modelli speciali, come quelli da tiratore scelto ed addirittura
mitragliatrici M60 e "Vulcan" a canne rotanti e 6000 pallini al minuto.
Tutti i modelli hanno
pregi e difetti: genericamente l'arma lunga ha più precisione ma pesa e si
impiglia dappertutto, quella corta è difficile da controllare.
Variano soprattutto le caratteristiche tecniche: la serie M16 è fragile e si
spacca in due, i
caricatori maggiorati
del SIG e del AK47, oltre a quelli "a banana" dell'MP5 a volte fanno i capricci.
Quello dell'AUG e del FA-MAS raccontano che si sganciano facilmente, tanto che
di solito ci si mette sotto un elastico che li tenga in posizione.
Ogni giocatore ha la
propria idea dell'"ASG perfetta". Queste idee raramente coincidono: ti conviene
farti prestare l'ASG degli altri e provare quello che ti piace.
Qual’é la migliore ASG?
Non esiste la ASG
"perfetta" per tutti: dipende da come giochi, da quanto vuoi spendere, da quanto
sei fissato, dal campo in cui ti muovi. Non esiste una ASG buona per tutte le
occasioni. È quindi largamente una questione di gusto.
Al di la della
baggianate dette da molti, TUTTE LE ASG HANNO PIÙ O MENO PRESTAZIONI SIMILI,
in termini di gittata, potenza di fuoco (pallini al minuto), resistenza e
durata; anche la
manutenzione
é abbastanza standard.
L’ASG usata dal 99,99% dei giocatori italiani é un fucile elettrico; sono rari
i fucili a molla, sia a pompa che con otturatore manuale; le pistole a gas come
back-up non sono diffusissime e le mitraglitte a gas le abbiamo viste solo nelle
vetrine.
Occhio che qualche fucile non ha l'hop-up,
e questo penalizza la gittata.
Come guida per la
scelta possiamo consigliarti:
-
Lascia perdere le
presunte prestazioni eccezionali decantate di questo o quel modello. Sono
solo impressioni o balle spaziali.
-
Verifica
attentamente la maneggevolezza dell'ASG che vuoi comperare: L'impugnatura
dell'M16A2 e dell'M4 carabine ha un risalto che non si adatta a tutte le
mani; il calcio fisso dell'AK47 è amato da alcuni ed odiato da altri, e si
adatta soprattutto a persone di bassa statura; anche la maniglia anteriore
dell'AUG ed il largo paramano del super-FA-MAS piace/non piace. E mille
altre cose.
-
Valuta anche
manutenzione
e uso: solo su alcune ASG, ad esempio, puoi regolare l'Hop-up
con una sola mano. In altre, con una mano tieni aperto il portellino e con
l'altra regoli.
Cambiare le batterie in alcune ASG è UN INCUBO: con altre ci si arrangia,
ma non è MAI facile.
-
Gioca con più ASG
per capire se preferisci giocare con o senza il calcio fisso. Questo aumenta
il
controllo sull'ASG
e permette di portare una
batteria Large
ma aumenta la lunghezza e l'ingombro. Ti serve? Preferisci il calcio
retrattile?
-
Verifica i
caricatori. È perfettamente inutile avere una ottima ASG se poi i caricatori
non la alimentano. Anzi, è una delle cose che ti fanno dannare.
-
In ultimo,
verifica anche il corredo che hai: ad esempio, prendi un G3A3 di un metro ed
hai solo uno zaino lungo 60; I caricatori dell'AK non entrano nelle tasche
del tuo gilet tattico; i tuoi guanti non passano/si impigliano nel
ponticello del grilletto.
 Sono le piccole cose che ti fanno impazzire.
Quale ASG / motore / batteria ha la migliore potenza /
gittata / precisione?
Una delle fisse di
molti giocatori; abbiamo già detto
sopra
che tutte le ASG hanno più o meno prestazioni simili, ma per definire
esattamente i concetti, serve la fisica; siore e siori, venghino che andiamo a
presentare la balistica dei pallini BB:
Potenza
Intendiamo come
potenza la spinta che l’ASG riesce a dare ad un pallino: la potenza si misura in
Joule, e per legge in Italia si possono importare come ASG quei dispositivi che
siano omologati sotto a
1 Joule
di potenza. Sopra, sono ARMI COMUNI da sparo.
La potenza dipende da
tre fattori basilari: la forza della molla, le dimensioni del cilindro del
pistone, e il calibro della canna.
Se modifichi la molla la tua ASG é illegale. Il pistone è quello che è, e puoi
fare poco.
Una canna di diametro più stretto, invece, la puoi trovare: questa usa
maggiormente la pressione per accelerare il pallino, visto che meno aria riesce
a scappare tra canna e BB. Una canna più lunga, semplificando al massimo,
permette di sfruttare la pressione dell’aria in modo più dolce, evitando che il
pallino saltelli e rimbalzi dentro alla canna.
In una ASG, il pistone
è calibrato attentamente per comprimere un quantitativo di aria che corrisponda
alle dimensioni della canna. Ecco perché nelle ASG Marui più corte il cilindro
ha un foro ovale da un lato. La prima parte di corsa del pistone é a vuoto, in
quanto l’aria sfugge dall’apertura. Quella che resta compressa nel cilindro é
sufficiente a riempire interamente la canna dando una curva di pressione "a
schiena d'asino" in cui si arriva lentamente alla pressione massima solo quando
il pallino è sul punto di uscire dalla canna ed é spinto dalla massima energia
possibile.
Utilizzando un cilindro "intero" con una canna corta, la pressione al momento
dell’uscita del pallino non sarebbe quella massima, e dall’altra parte tutta
l’aria in più sfiata di colpo creando una turbolenza attorno al pallino appena
uscito.
Questi sono i fattori
che danno l’energia cinetica del proiettile al momento in cui lascia la canna:
si può calcolare misurando la velocità iniziale del pallino con un
cronotacografo.
La formula dice che Ek=½mv², cioè l’energia cinetica é la metà del prodotto tra
la massa (il peso in Kg) del proiettile per la sua velocità (in metri al
secondo) al quadrato. Significa che un pallino da 0,25 é più lento di uno 0,20
pur avendo la stessa potenza.
La forza del pallino
all’impatto, cioè quanta energia scarica sul bersaglio e quindi quanto fa male,
dipende dalla distanza e dai fattori che determinano la gittata.
Anche se qualcuno
pensa il contrario, le batterie "maggiorate", i motori più potenti e gli
ingranaggi speciali NON HANNO ALCUN PESO SULLA POTENZA delle ASG.
Gittata
Abbiamo lasciato il
pallino appena uscito dalla canna; da qui non c’è più la pressione della ASG a
spingerlo, quindi tutto quello che può fare dipende dall’energia che ha
accumulato.
Da che lascia la canna
affronta due forze contrastanti con il suo moto: la resistenza dell’aria e la
gravità. La resistenza aerodinamica tende a rallentare il proiettile, e più
veloce va il pallino maggiore resistenza incontra. Da questo punto di vista, un
pallino lento e pesante perde meno di uno leggero e veloce.
La traiettoria del pallino sarebbe una linea retta se non ci fosse la forza di
gravità che lo attira verso terra. In termini gravitazionali, la massa (il peso)
é ininfluente, ha dimostrato Galileo che gli oggetti pesanti arrivano a terra
nello stesso momento di quelli leggeri, in assenza di aria.
Unendo i tre vettori
(quantitá di moto del proiettile, attrito e gravitá) nel tempo si ha una curva
balistica. La gittata di un proiettile é la distanza che riesce a percorrere
prima che sbatta per terra.
Va bene, e allora?
Bisogna trovare un compromesso: un pallino leggero e velocissimo tipo gli 0,12g
brucia la sua velocità rapidamente, mentre uno pesante é più lento ma perde
meno. Il compromesso é nei
pallini da 0,20 o 0,25.
C'é chi preferisce questi o quelli, prova e trova quelli che preferisci.
I
tecnici giapponesi hanno però violato la legge di gravità con l’hop-up,
letteralmente un "butta in su". É una guarnizione in gomma che sporge nella
parte alta della canna, in una fenditura.
Appena il pallino
parte incontra la sporgenza in gomma e, per sgusciargli sotto, deve cominciare a
ruotare su se stesso continuando a girare lungo la canna e poi all'esterno. La
rotazione é perpendicolare alla direzione di moto e parallela al terreno, non
lungo la traiettoria come per le armi rigate.
Roteando così, il pallino acquista un "effetto", esattamente come un pallone da
calcio: devia la sua traiettoria verso l'alto e quindi compie una parabola,
allungando la gittata.
L'"effetto" é dovuto
al principio di Bernulli: l'aria é catturata dalla superficie nella parte alta e
portata sotto: in questo modo, sopra si crea un abbassamento di pressione che
aspira il pallino, per lo stesso principio che fa volare gli aerei. Sempre
fisicamente parlando, l'Hop-Up sottrae energia al pallino, perché utilizza parte
dell’energia del lancio per farlo ruotare; il pallino esce più lento dalla canna
sfruttando però di più la sua velocità rispetto ad una traiettoria "liscia".
La curva nella
traiettoria é nella posizione del gommino. Tirando con l'ASG su di un fianco, la
raffica devia a lato.
Un Hop-Up troppo chiuso, oltre a sottrarre energia, da un effetto così violento
da far arrivare il pallino fino a metà strada per vederlo poi arrampicarsi verso
il cielo, soprattutto se é leggero.
Attenzione anche a serrare l’Hop-Up: é una causa di
sgranatura,
perché un pallino si può incastrare nella canna.
L'Hop-Up é regolabile
tramite una levetta o una vite; trova tu la migliore prestazione senza che il
pallino abbia traiettorie "strane". L'operazione deve essere ripetuta ogni volta
che si cambia tipo di munizioni.
Alla fine di ogni partita e meglio abbassare completamente l'Hop-Up per evitare
che la gomma della guarnizione si snervi, ed é indispensabile lubrificare spesso
la T di caricamento ed il gommino con lo spray specifico, per
manutenzione.
Precisione
Un pallino può anche
andare lontanissimo, ma abbiamo bisogno di sapere se andrà dove vogliamo.
Dal punto di vista
balistico, un oggetto sferico è un pessimo proiettile, perché la sfera non ha
assi di simmetria, ed é pertanto libera di muoversi nello spazio.
Un esempio: perché nel rugby la palla é ovale? Perché così si riesce a
lanciarla in linea retta a lunga distanza con uno sforzo limitato. Una palla
sferica dello stesso peso non andrebbe così lontano e soprattutto non così
diritto.
È quasi impossibile dare all’ovale da rugby un "effetto", mentre negli sport
con palle sferiche, dal calcio al baseball, c’è tutta una teoria al riguardo.
Comunque la precisione
dipende più o meno dagli stessi fattori della
gittata,
con qualche aggiunta. I pallini più pesanti, quindi più lenti, sono meno
sensibili alle deviazioni dovute al vento o a malformazioni della superficie del
pallino. Un hop-up ben regolato mantiene la traiettoria abbastanza piatta, il
che aiuta la precisione.
Comunque uno dei punti
focali della precisione sta nel punto di mira: se usi i mirini o l’ottica
ed hai tempo di puntare e tirare il grilletto come ti insegnano a militare é
tutto un discorso balistico.
Se fai tiro istintivo, dipende molto dalla conformazione della tua ASG.
Le ASG lineari ti fanno percepire la loro reale direzione; puntare attraverso il
maniglione del FA-MAS, o lungo il corpo degli MP5, G3 é più facile che trovare
l’allineamento tra la corta maniglia ed il mirino anteriore degli M16.
Anche le impugnature ed il modo di usarle sono importati, perché se riesci a
"sentire" la direzione della ASG tiri più o meno dove vorresti; in questo caso,
il calcio fisso sotto all’ascella o sulla spalla é un punto di riferimento da
non sottovalutare.
Il cervello umano é un
diabolico calcolatore di tiro: non fa ricorso alla trigonometria, ma riesce in
qualche modo a far combaciare visione, posizione delle mani e bersaglio, se
attraverso i sensi ha le giuste informazioni. Anche l’allenamento aiuta.
Infine, quando si spara, i pallini bianchi si vedono, e quindi la maggior parte
dei giocatori li usa come traccianti per far arrivare infine i pallini sul
bersaglio: non é un sistema economico e soprattutto ti espone al tiro avversario
(più spari più possibilità hanno di scoprirti), ma é usatissimo.
Volume di fuoco
(pallini al minuto)
Dipende da quanti
cicli di funzionamento fa il pistone. I modi per aumentarli sono solo due: o si
fa girare più velocemente il motore, o si cambiano gli ingranaggi.
Per far girare un
motore più velocemente, basta dargli più elettricità: non come amperaggio o
corrente, bensì come
voltaggio,
o differenza di potenziale. Vedi la sezione Batterie, ma il Voltaggio é la
"pressione" con cui l’energia é spinta nel filo.
I motori di solito accettano l’energia supplementare senza danni, ma può
capitare sia di bruciare il fusibile o il motore, oppure di fracassare tutti gli
ingranaggi. Le ASG sono progettate per funzionare ad un certo ciclo di fuoco, e
non superiore.
Gli ingranaggi sono
nient’altro che una trasmissione come il cambio di una automobile: esistono in
commercio ruote dentate che hanno un rapporto maggiore dello standard e quindi
fanno fare più
giri al semidentato
a parità di giri del motore.
Attenzione: equivale a pretendere di partire con la tua auto sempre con
la terza ingranata, invece che in prima. I
motori
EG700 e Hyper1000 ce la fanno con sforzo, il EG560 non sempre.
Cos’é il Joule?
É l’unità di misura
della potenza nel Sistema Internazionale: 1 Joule é l’energia di un corpo della
massa di un chilo che si muove a 1 metro al secondo, o proporzionalmente, quella
di un pallino da 0,20g che viaggia a 100 metri al secondo quando esce dalla
canna.
Sopra È ILLEGALE! La velocità di un pallino la misuri con un
cronotacografo.
Cos’é un Cronotacografo?
Un Autovelox per
pallini, che ne misura la velocità; si trovano nei negozi di arceria oltre che
da qualche rivenditore di ASG.
Per fare una prova ben fatta, spara 14 pallini a colpo singolo attraverso il
cronotacografo e segnati i risultati; scarta i due migliori ed i due peggiori e
fai la media degli altri.
Da qui puoi calcolare se sei dentro al
Joule
o sei fuorilegge. La formula è Ek=½mv², cioè l’energia cinetica (Joule) é la
metá del prodotto tra la massa (in Kg) del proiettile per la sua velocitá (in
metri al secondo) al quadrato.
Come posso migliorare le prestazioni della mia ASG?
Customizzare significa
ridurre gli attriti e gli sprechi di energia, migliorando resistenza, precisione
ed affidabilità. Non ha nulla a che vedere con
taroccare o pompare
le ASG.
Si riducono cosi
l’attrito,
lo spazio da cui l’aria può sfuggire
e il saltellamento del pallino nella canna, anche se un colpo non perfettamente
sferico può rimanere
incastrato nella canna.
Esistono ingranaggi
in acciaio o leghe speciali con una finitura superficiale accurata e una
resistenza molto superiore agli originali. Alcuni hanno anche un numero diverso
di denti:
l’ASG spara più velocemente,
o hanno un rapporto più basso, e quindi il motore ingrana la ridotta che
risparmia energia sacrificando la cadenza di fuoco.
La soluzione è in una
testa antivuoto, ossia una guarnizione che si "apre" quando il pistone arretra
ed è ermetica quanto spinge in avanti. L’aria quindi non è prelevata solo dal
davanti ma anche dall’interno della scatola ingranaggi. Con testa antivuoto, i
consumi di batteria calano, aumenta la velocità di tiro, calano gli sforzi
interni e quindi i pericoli di rottura o usura degli ingranaggi. A ben vedere,
legalmente é pericolosa, in quanto si tratta di montare un pezzo "non omologato"
su un’arma, benché declassata. Spessissimo, la testa antivuoto é in un Kit con
una testa cilindro apposita.
A meno che tu non
voglia cambiare anche l’intero pistone, devi montare la testa antivuoto su
quello esistente. La molla, il corpo del pistone e la testa originale Marui
sembrano un pezzo solo, ma ti sveliamo un segreto: sono tenute assieme da una
vite annegata nella plastica; facendo forze, si possono staccare le tre parti,
oppure scava al centro della testa finché non trovi la vite.
Cosa vuol dire "sgranare"?
Significa sentire un
rumore tipo sega elettrica e "crunch-crack-crock" dentro l’ASG, aprirla e
trovare uno o più ingranaggi spezzati e/o triturati. Capita raramente sulle ASG
di serie se si chiude troppo l’hop-up.
La causa principale di
guai è comunque quello di sparare raffiche troppo lunghe, e di insistere anche
se
non escono pallini dalla canna.
Sempre meglio sparare raffiche brevi.
Ma qual'è la manutenzione delle ASG?
Nel libretto di
istruzioni è disegnato semplicemente di pulire la canna con l'apposito scovolo e
di spruzzare poche gocce di silicone nel foro dove entrano i pallini. Quanto,
quando, non si sa. Punto a capo, questa è la manutenzione del costruttore.
Al termine di ogni
partita.
-
Abbassare a zero
l'Hop-up.
-
Mettere su colpo
singolo.
-
Tirare un paio di
volte a vuoto per distendere la molla e liberare la canna.
-
Togliere la
batteria al più presto (e metterla in scarica)
-
Se l'ASG è
bagnata, asciugarla subito con uno straccio e lasciarla all'aria.
-
Scaricare i
caricatori togliendo i pallini dal condotto con l'apposita levetta vicino
alla bocca (attenzione, partono via), per rilasciare la molla.
Manutenzione
ordinaria.
-
Spruzzare lo spray
al silicone nella T di caricamento. Noi lo facciamo una giornata di gioco su
due, a meno che non ci siano dei problemi. Una spruzzata extra dopo una
giocata sotto l'acqua e/o se i pallini spesso si impiantano.
Se il problema dei pallini si ripete, consultare il medico ahem, il negozio
o l'"armaiolo" di fiducia.
-
Pulire la canna
dopo aver spruzzato il silicone ed abbassato completamente l'Hop-up,
mettendo un pezzetto di carta assorbente nell'asola della bacchetta e
sfregando la canna per spalmare lo spray sull'intera canna e per tirare
fuori la morchia che c'è.
Particolare attenzione a pulire il fondo della canna, usando una striscia
di carta pulita e non quella usata per la canna, delicatamente senza
spingere ma facendo ruotare la bacchetta per sfregare con la carta l'hop-up,
dove la sporcizia si fissa.
-
Se spruzzi il
silicone appena prima di una partita e non lo ripassi con la bacchetta,
prima di cominciare a giocare spara a colpo singolo un po' di colpi per
spandere e ripulire un po' l'eccesso di liquido. Noterai che i pallini
escono "mosci" perché restano incollati nella canna.
Terza ipotesi, un po' dubbia, è spruzzare una manciata di pallini e
spararli immediatamente. Il problema è che riempi di silicone anche il
caricatore, il che attira polvere e crea inceppamenti.
-
Ripulire
esternamente i caricatori (svuotati a fine partita) e spruzzare camera e
condotto dei pallini con l'aria secca spray tipo quella per pulire i
computer. Niente silicone o roba sgrassante/ingrassante, solo aria.
-
Se è sporca anche
la rotella (capita spesso, se pianti il caricatore a terra), smontare
interamente il caricatore, estrarre il meccanismo dalla scatola in metallo e
soffiare rotella e l'intero meccanismo. Noi mettiamo una goccina (proprio
una contata) di teflon sugli ingranaggi esterni che non entrano nella camera
dei pallini, ma molti consigliano di tenere il caricatore sempre a secco.
Manutenzione
straordinaria,
appena comperata l'ASG (o se resta ferma a lungo).
-
Spruzzare e pulire
la canna come descritto sopra. La guarnizione dell'hop-up è di gomma, e se
resta a lungo fermo può essere seccata oppure appiccicosa.
-
In una ASG nuova,
sparare un po' di colpi singoli, almeno quaranta-cinquanta, per cominciare
un minimo rodaggio dei meccanismi ed appunto per far rinvenire l'Hop-up.
Approfittarne per una buona regolazione del mirino.
-
Sempre per una ASG
nuova, sparare i primi tre-quattromila colpi (una decina di caricatori
almeno) in raffiche brevissime.
A dire il vero sarebbe meglio tirare SEMPRE raffiche brevi, ma ci vogliono
almeno tre o quattromila colpi perché gli ingranaggi comincino a segnarsi
tra loro e ad adattare le dentature l'uno con l'altro per ottenere un buon
accoppiamento.
A sparare come dei disperati da subito non aiuta.
Piccola nota:
attenzione quanto e quale prodotto spruzzi dentro alla tua ASG. MAI
utilizzare prodotti per armi, ed assolutamente non il WD40. Sono
aggressivi con il gommino dell' hop-up ed in alcuni casi con la plastica della
struttura.
Evita con cura tutti gli spray che non siano puro lubrificante al silicone,
senza sgrassanti, sbloccanti, ed altri additivi. Il flacone della Marui è
piccolo e tascabile, ma ad esempio noi nelle nostre ASG spruzziamo il "silicoil"
della Talken. Un buon ferramenta ti può certo offrire uno spray di puro
silicone.
E se nel gioco dall'ASG non escono più pallini?
Le ASG smettono di
sparare di solito perchè il ciclo di caricamento dei pallini non funziona.
Le cause possono essere pallini incastrati nel caricatore o nella canna, o un
caricatore inefficiente/malinserito.
L'inceppamento nel caricatore ha conseguenze meccaniche minime, perchè l'ASG
continua a funzionare a vuoto ma il pistone picchia più violentemente sulla
testa del cilindro. Fa un rumore caratteristico che si riconosce facilmente.
Se un pallino si
incastra nella canna il pistone forza dell'aria che non riesce a scaricarsi, gli
ingranaggi imprimono movimento al pistone in pressione e si può arrivare a
distruggere l'intera catena di trasmissione.
Quando succede si dice che l'ASG si è
sgranata,
ma le grane stanno solo per cominciare.
Se un pallino si
impianta nella canna l'ASG non tira più e "sbuffa", perchè l'aria resta
intrappolata, e senti che sforza: se proprio continui a far girare il motore
dopo un po' gli ingranaggi grattano, ed a questo punto l'unica è fermarsi e
mettersi con calma a sbloccare la canna.
Dato che quando si
gioca non si ha tempo di investigare perchè l'ASG si è bloccata, conviene
adottare una procedura per rimettersi a sputare pallini da subito.
Se l'ASG ha il motore che gira ma non tira prova in successione a
-
Dai una botta al
caricatore e caricare la rotella (tenendo il fucile orizzontale) e riprova.
-
Togli il
caricatore, lascia cadere i soliti due o tre pallini, scuoti l'ASG, spara un
paio di colpi, rimetti il caricatore e riprova.
-
Togli ancora il
caricatore:
-
se non cadono
altri pallini è il caricatore che non funziona: dagli una botta secca
sul tacco o un albero, scuotilo e caricalo finchè non spunta un pallino
dalla bocca; se si sblocca si sente girare in folle e scaricare la
molla.
-
se escono
pallini, ce n'è uno bloccato nella canna: si rischia di "sgranare" e
se gratta smettere tutto;
sparare senza caricatore un paio di volte;
abbassare tutto l'Hop-Up e tirare un paio di volte;
mettersi con pazienza a sbloccare la canna con l'asta.
In pratica, solo se
arrivi fino al 3.b, cioè la sfiga più assoluta, sei obbligato a ritirarti o a
passare alla ASG di backup: le altre fasi in breve permettono di riprendere a
giocare.
Il pallino nella canna
del 3.b si rimuove con un'asta, meglio se è quella originale nella scatola che
ha un estremo a cuneo per sbloccare la T di caricamento.
Abbiamo visto strappare da terra un ramoscello e "ravanare" nella canna con
quello, ma rischi di trovarti l'Oring in pezzi o della verdura come contorno al
pallino nella tua preziosa ASG. Una volta fatto cadere fuori il pallino fetente,
una bella spruzzata di olio siliconico nella T e via che si riparte.
Gli autori hanno
provveduto più volte ad estrarsi pallini dalla canna anche sotto il fuoco finchè
non sono passati a munizioni più costose ma sferiche: una buona idea è stata
fissare a lato del buon vecchio SD5 delle prime partite un tubo che contiene
l'astina per scovolare la canna. Ora nel nostro corredo abbiamo un tubo di
plastica rigida da 4mm (quello per l'aria compressa) come scovolo.
La cosa migliore è
ovviamente prevenire gli inceppamenti, piuttosto che sbloccarli: non esistono
regole fisse, e le ASG sono comunque prone ad inceppamenti più delle armi vere,
ma si riducono di molto le grane
pulendo canna e
caricatori
frequentemente, oliando dove serve, e adottando pallini di qualitá.
I caricatori maggiorati si inceppano, specie quelli che hanno rotelle piccole
come quelli "a banana" da MP5, ma non si può fare altro che tenerli puliti,
riempirli non fino all'orlo con buoni pallini, e caricare la rotella sempre in
orizzontale.
Come funziona il motorino delle ASG?
I motorini elettrici a
corrente continua di cui sono dotate tutte le ASG funzionano in base al
principio inventato dal piemontese Galileo Ferraris nel 1885.
In sostanza, ai lati della scatola ci sono due magneti, due semplici calamite
di ferro con in mezzo l'albero del rotore, su cui é montato un avvolgimento di
filo di rame. Quando si accende il motore, la corrente eccita la bobina sul
rotore e la trasforma in un elettromagnete, che ha la polarità contraria
rispetto alle calamite che ha di fronte. Come avrai già potuto vedere, le
calamite si attraggono se avvicinate in un verso, ma se accostate dal verso
opposto si respingono; ebbene il rotore magnetizzato é respinto dalla calamita
fissa e quindi gira sul proprio asse (l'unico movimento che può fare) per
cercare di mettersi dal lato giusto.
Quando arriva a metà
della rotazione, i carboncini che trasmettono l'elettricitá dall'esterno al
rotore per un attimo staccano la corrente e subito dopo alimentano
l'elettromagnete al contrario, dandogli in questo modo sempre una polarità
opposta a quella dei magneti fissi: il rotore continua a girare cercando di
mettersi nella posizione di stabilità senza mai trovarla.
Lo stesso principio si applica a tutti i motori elettrici a corrente continua,
mentre nei motori a corrente alternata (lavatrici, trapani, macchinari) i campi
magnetici sono regolati in modo diverso.
È possibile regolare
la velocitá dei motori elettrici fornendo più o meno energia. Aumentando la
tensione d'alimentazione (entro certi limiti), il motorino può girare più
velocemente, ma naturalmente vuol dire che si scalda e si consuma molto di più.
Può anche arrivare a bruciarsi.
C'è differenza tra i
vari modelli di motorino per ASG?
Le ASG Tokio Marui,
finora, montano tre modelli di motorino elettrico, rispettivamente l'EG560,
l'EG700 "super custom" e l'EG-max Hyper 1000, in ordine di apparizione e di
potenza, i quali poi sono suddivisi in modelli ad albero corto, semilungo e
lungo.
L'EG560 è cilindrico e
corto perché nato inizialmente come motorino per auto radiocomandate: rispetto
ai modelli successivi ha meno calamita e meno potenza, ma é stato recentemente
modificato nella versione "Hi-torque" che ne migliora notevolmente le
prestazioni. Il"560" é montato ora sul solo FA-MAS col modello ad albero corto,
e col tipo "lungo" equipaggiava gli M16 e MP5 della prima generazione, cioè
l'M16A1, l'XM177E4 ed MP5A4, SD5 e SD6; su questi ora la Marui monta di serie
l'EG700.
L'EG700 "super custom"
é allungato con due facce piane ed é montato su quasi tutti le ASG della casa
giapponese; ha prestazioni migliori del precedente perché il corpo più lungo
ospita una calamita ed un rotore più grossi. L'Hyper 1000, simile nelle
dimensioni, finora equipaggia solo l'M16A2, l'M4 carabine, la serie limitata
dell'HK51 carabine con il tipo ad albero lungo e l'UZI, con la versione R ad
albero corto che gira al contrario.
Le ASG di altre marchi
utilizzano motorini simili, dimensionati in base al modello. Alcune ASG che
riproducono mitragliatrici hanno un motore molto più grosso e potente, ma la
maggior parte delle ASG hanno motorini di derivazione automodellistica simili a
quelli Marui. Talvolta alcune ASG sono modificate (custom) con un motore
speciale alimentato da una batteria da 12 Volt.
C'è differenza tra un
motore ad albero lungo o corto?
Qui entrano in gioco i
fenomeni fisici dell'inerzia e della torsione. Quando premi il grilletto, il
motore deve prima rompere lo stato di quiete in cui stava il rotore, e
cominciare a muoverlo: quanto più é pesante l'albero, quanto maggiore é
l'energia che viene sprecata per dagli lo spunto e farlo girare.
Quando, fatto il primo piccolo movimento, la corona in cima all'albero comincia
a premere sull'ingranaggio conico, quest'ultimo oppone a sua volta resistenza
per inerzia e perché é trattenuto dagli altri due e dalla molla; il rotore
continua a girare, mentre la cima dell'albero rimane ferma, e se l'albero é
lungo questo si può torcere di qualche centesimo di grado prima che la forza del
motore vinca tutte le resistenze e metta in moto il meccanismo.
Si tratta di
millisecondi di ritardo per il Lock-time, di centesimi di grado e di
qualche millesimo di watt di consumo della batteria in più o in meno. Che ci sia
differenza in termini di gioco per quanto riguarda i pallini sparati al minuto,
questo devi provare e deciderlo tu.
Il cosiddetto Lock time "tecnico" é il tempo che trascorre tra il momento in
cui viene premuto il grilletto e quello in cui il proiettile lascia la canna; é
un termine derivato dalle armi vere, e soprattutto dalle pistola mitragliatrici
(i "mitra") che hanno una massa battente simile, come principio, al pistone di
una ASG a molla.
Il Lock time nelle ASG elettriche é relativamente lungo, perché il grilletto é
solo un interruttore elettrico: una volta chiuso il circuito, si devono vincere
in successione l'inerzia del motore, degli ingranaggi e del pistone, questo deve
arretrare e tornare in avanti.
É un
tempo valutabile in centesimi di secondo, ma tra il contatto e la partenza del
colpo il motore é in movimento e fa rumore: nel gioco, succede di sentire l'ASG
dell'avversario prima che il pallino esca dalla canna.
Tieni conto che comunque il lock time tecnico é solo una parte, e neppure la
più rilevante, del lock time tattico descritto in
Combat, manuale del tiro tattico sportivo.
Devi tenere conto del tempo intero dall'individuazione del bersaglio, il
puntamento il fuoco e l'arrivo dei pallini sul bersaglio.
Le ASG Tokyo Marui
hanno l'interruttore del ciclo solo per il colpo singolo, e il contatto viene
tolto quando il pistone é nella posizione di riposo; nel tiro automatico, il
meccanismo si ferma in qualunque posizione, con il pistone a metà arretrato o
tutto. É per questo che é importante tirare a colpo singolo un paio di volte
senza caricatore una volta finita la partita, sia per eliminare l'ultimo pallino
nella canna che per distendere la molla, perché se resta compressa, può
snervarsi.
Il circuito elettrico di una ASG, come funziona?
Micro-corso di elettrotecnica
È necessario spiegare
i termini base, perché abbiamo sentito sparare delle bestialità esasperanti da
auto-proclamati esperti. Se sei già pratico della teoria,
salta direttamente
oltre.
Il circuito elettrico
di una ASG è un circuito semplice a corrente continua, composto da una fonte di
energia (la batteria), un interruttore (il grilletto) ed un "carico" (il motore)
che consuma l'energia elettrica. È lo stesso schema di una torcia elettrica, in
cui il carico è costituito dalla lampadina.
A corrente continua
significa che esiste un polo positivo (+, filo rosso) ed uno meno (-,
filo nero) e che la corrente va da uno all'altro sempre nello stesso senso.
L'elettricità della presa di casa è invece a corrente alternata, cambia
polarità 50 volte al secondo.
Il circuito è in
serie, cio` l'entrata + di ogni elemento è collegata all'uscita - del
precedente; non ci sono diramazioni che creano circuiti in parallelo.
Il circuito è simile ad una diga con centrale idroelettrica.
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TENSIONE,
VOLTAGGIO, DIFFERENZA DI POTENZIALE: sono tre termini per definire
la stessa cosa, la forza con cui l'energia è spinta nel circuito.
La tensione si misura in Volt, e nelle batterie ricaricabili è dato
dal numero di celle (o elementi) che compongono il pacco, perché
ogni cella fornisce una tensione standard in base alle sue
caratteristiche chimiche - 1,2V le Nickel-Cadmio e le Ni-mH
(Nickel-idruri metallici), 1,5V le zinco-carbone, ad esempio.
Gli
elementi sono in serie (+ con -) e le differenze di potenziale si
sommano: sette elementi in serie formano la classica batteria per
ASG da 8,4V (1,2Volt x 7); con otto elementi hai una batteria da
9,6V, con dieci una batteria da 12Volt, e così via.
Nel
disegno, ogni coppia di barrette lunga/corta è il simbolo
elettrotecnico di batteria, e come vedi ce ne sono sette in serie.
In basso vedi il grilletto/interruttore ed a destra il motore. |
Facendo
l'esempio della diga, la tensione è la differenza di quota tra il
pelo dell'acqua nel serbatoio e la centrale elettrica; più è alta,
maggiore è la pressione con cui il flusso d'acqua uscirà dal tubo e
maggiore è la velocità di rotazione della turbina.
E se tu metti in serie, cioè uno sopra l'altro, più serbatoi
d'acqua, ottieni una pressione ancora maggiore. |
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CORRENTE o
AMPERAGGIO,
invece, indicano il quantitativo effettivo di elettricità che passa
nel filo in un dato istante. Si misura in Ampere (A).
Per fare un esempio, le prese di casa sono da 6A quelle piccole e
da 10A quelle grosse per lavatrici e simili; una lampadina da 60Watt
è attraversata da 0,25 Ampere circa, e in una ASG per dare lo spunto
al motore ci sono dei picchi superiori (momentaneamente) ai 3
Ampere; per una ASG in funzione la corrente è mediamente di ???
Ampere.
La
corrente dipende da tre fattori:
|
la
corrente, o amperaggio sono i litri d'acqua al minuto che escono dal
tubo.
Questa
dipende ovviamente da tre fattori
|
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RESISTENZA:
la resistenza al passaggio della corrente dipende dalla forma fisica
e chimica del circuito, ed è in pratica fissa.
Un filo di
rame conduce meglio, ed ha quindi meno resistenza, di un identico
filo di ferro (differenza chimica); un cavo di qualunque materiale
ha una resistenza inversamente proporzionale al suo diametro (cavo
grosso = meno resistenza), e direttamente proporzionale alla
lunghezza (cavo lungo = più resistenza).
Tutta
l'energia che si perde per "spingere" la corrente nel cavo si
disperde sotto forma di calore: il filo stesso si riscalda.
Anche il "carico", cioè il motore, è una resistenza che trasforma
l'elettricità parte in lavoro e parte in calore.
A questa bisogna poi aggiungere un altro
ostacolo proprio delle batterie: la resistenza interna, cioè
l'energia che la cella stessa si "mangia" in calore per trasformare
la propria energia chimica in elettricità e per farsi attraversare
dalla propria corrente e da quelle degli elementi che sono collegati
in serie a lei. Noterai che le batterie si scaldano quando le
utilizzi. |
La
resistenza al passaggio dell'acqua dipende dalle caratteristiche
della condotta e della turbina della centrale: una tubatura
arrugginita e spigolosa, con tante curve, offre più turbolenze e
rallenta la corrente più di una tubatura liscia e diritta; un tubo
grosso ovviamente lascia passare più acqua di uno piccolo, ed uno
corto più di uno lungo.
La turbina
della centrale trasforma la corrente dell'acqua in lavoro.
In più c'è
la resistenza all'interno del serbatoio; perché il
serbatoio-batteria non è un semplice bidone, ma una specie di spugna
imbevuta di acqua; e ci vuole tempo e fatica perché l'acqua possa
filtrare attraverso le spugne ed uscire nella condotta. |
La formula che unisce
queste tre caratteristiche base è V=A x Omega, in cui Omega è la costante di
resistenza.
L'unica caratteristica
su cui puoi agire davvero è la tensione, aggiungendo elementi alla batteria,
quello che si dice survoltare. Questo significa:
Per aumentare la
corrente a parità di tensione della batteria, devi per forza modificare
fisicamente il circuito e ridurne la resistenza, il che è un po' difficile.
Ma quanto sono potenti le batterie, e quanto durano?
Le caratteristiche
base di una batteria sono la tensione e la corrente erogata, descritti
in
precedenza.
Il voltaggio è dato dal numero di celle, normalmente 8,4 Volt per sette
elementi o 9,6V per otto.
Per quello che
riguarda la corrente, in realtá i pacchi batterie e le singole celle dichiarano
i mAh o mA/h, ovvero i milliAmpere all'ora, intendendo la quantità di
elettricità massima che la batteria eroga in un'ora fino ad esaurirsi; una
batteria da 1500 mAh rende questa corrente per un ora, o dura mezz'ora
attingendo 3000 milliAmpere (=3A), e così via. I mAh sono quindi una misura di
capacità di carica, piuttosto che di corrente.
Non esiste però un sistema migliore di stabilire l'energia accumulabile se non
appunto corrente/tempo.
Non é possibile misurare la carica della batteria Ni-Cd: questa infatti
eroga energia ad un voltaggio quasi costante fino alla scarica, quindi non c'è
indicatore del suo stato fino all'ultimo.
Tornando all'esempio
della diga
i
mAh espressi dalla batteria-serbatoio sono i litri che contiene e che può
riversare svuotandosi in un ora. Nota che il fatto di avere mille litri nel
serbatoio non vuol dire affatto che puoi tirarne fuori 1000 litri in un ora:
questo dipende dalla resistenza interna e dalla dimensione del rubinetto
d'uscita, oltre che dall'intero impianto.
Tieni conto quindi che
i milliAmpere/ora (mAh) teorici e la corrente istantanea erogabile dalla
batteria non sonoi uguali. Certe batterie dichiarano moltissimi mAh, ma non
muovono una ASG perchè non riescono a fornire abbastanza corrente quando
schiacci il grilletto.
Questo è dovuto alla
resistenza interna
della batteria. MAI, ripetiamo MAI, ribadiamo MAI fare economia sulle
batterie: solo elementi di marche note (Sanyo, Varta, ad esempio) e con più
mAh possibile.
Le batterie sono
ricaricabili?
I pacchi batteria sono
formati da celle ricaricabili al Nickel Cadmio, come quelli che fanno funzionare
molti attrezzi a batteria. In Italia molti pacchi batteria sono costruiti
artigianalmente o dai negozi, e sono molto simili a quelle usate dai
radiomodellismo (le automobiline radiocomandate) e quindi gli accessori quali
spinotti, scarica- e carica- batterie si trovano anche nei negozi specializzati
che vendano prodotti della Tamiya.
Le batterie sono in
tre formati: la Large, o L, che ha sette elementi misura SC (appena meno di una
pila a torcia) e
da 1300 a 2700 mAh,
ed i modelli "mini" versione in scala ridotta della L, e la tipo "AK" lunga e
stretta.
Una batteria "L" dura
normalmente per tutta una giornata di gioco: si stimano circa 4500 pallini
sparati con una batteria standard Marui da 1300 mAh.
E se è ad alta capacitá anche di più: 8000 pallini per una batteria 2000 mAh.
Noi con le nostre Sanyo da 2000mAh abbiamo giocato tre partite di fila, a
quindici giorni una dall'altra senza problemi, il che significa che in una buona
batteria la carica dura anche nel tempo.
La maggioranza dei
giocatori non ama le mini: sono solo
600mAh,
e quindi permettono di tirare una media di quattro - sei caricatori prima di
esaurirsi (ASG "di fabbrica"), contro i dieci e più di una batteria grande.
La differenza é
comunque soprattutto interna: le celle "mini" non sono solo meno capienti delle
"SC", ma hanno anche una maggiore
resistenza interna
e quindi una erogazione inferiore: per alcune ASG rimaneggiate (leggi
taroccate)
capita che una batteria "mini" carica al massimo non riesca neppure ad
azionarle, mentre una "large" anche un po' scarica abbia lo spunto per far
girare il motore; la potenza che manca é quella che si mangia la "mini" per far
passare l'elettricità attraverso le proprie celle.
Le "mini", sempre per
la resistenza interna, NON accettano la carica rapida ad impulsi: si deteriorano
rapidamente se non caricate a C/10 (un decimo della loro corrente), e se
caricate in modo diverso non sono mai al 100%.
Come faccio a caricare le batterie Ni-Cd?
Le batterie Ni-Cd sono
delicate nella carica e scarica: hanno l' "effetto memoria", ricordano
cioè quanto sono state usate e si abituano alla richiesta.
In pratica, se usi una batteria a metà e la ricarichi sempre così, dopo un paio
di volte questa ti eroga non più tutti i mAh sull'etichetta, ma solo quelli che
gli hai dato nella mezza ricarica.
Il problema é accentuato dal fatto che su una ASG la batteria non ha più la
forza (la differenza di potenziale) di muovere il motorino quando ha ancora più
di metà della propria carica. Devi scaricare la batteria, e portarla a 0,4 volt
per elemento.
In Internet, c'è chi
dichiara che il cosiddetto "effetto memoria" non esiste, ma Fabio delle Papere
di Gomma, rivenditore di ricambi auto, ci conferma di aver venduto pacchi e
pacchi batterie Ni-Cd per i telefoni cellulari, prima che apparissero quelli
agli
idruri.
E solo perchè l'utilizzatore non le scaricava come illustrato dalle istruzioni,
ma le voleva NUOVE in garanzia.
Che sia l'"effetto memoria" o altre cause, una ricarica diligente delle
batterie Ni-Cd ne allunga moltissimo la vita.
Per ricaricare le
Ni-Cd l'accoppiata più semplice é uno scarica- ed un alimentatore
carica-batterie.
Uno scarica-batterie é niente altro che una resistenza che assorbe
l'energia della batteria e la dissipa come calore; può essere una comunissima
lampadina o una resistenza in cemento. Ne esistono in commercio una quantità già
pronti o in kit di montaggio, e non é difficile farsene uno fai-da-te. Il costo
é minimo.
L'alimentatore é un trasformatore come quello che alimenta calcolatrici
e simili, uno scatolotto nero da attaccare alla spina di casa (anche qui, costo
bassissimo).
Attacchi la batteria
allo "scarichino", lasci scaricare senza toccare la resistenza (scotta!) finché
non é tiepida o si spegne la luce, quindi attacchi la batteria all'alimentatore
e la lasci quattordici o quindici ore a caricare lentamente.
I vantaggi sono nel costo minimo dell'attrezzatura e nel metodo che si applica
a qualunque batteria, ma i tempi sono per forza lunghi, tolto il fatto che devi
essere presente al momento giusto.
La regola é un decimo
della corrente nominale per quattordici ore e mezzo. Caricare una batteria con
la bassa corrente di un alimentatore anche per qualche ora in più non fa gran
danno, é solo inutile, e la scalda inutilmente: meglio non esagerare.
Un sistema più
semplice e rapido é acquistare un carica-batterie ad impulsi, che
permette di caricare anche in poche ore le batterie di qualità, rivitalizzando
inoltre quelle rovinate dall' "effetto memoria": ne esistono in commercio una
infinità di modelli anche "intelligenti" cioè che automaticamente scaricano fino
al voltaggio minimo, caricano ad impulsi per il tempo necessario, verificano la
carica e danno poi solo una corrente di mantenimento. La carica ad impulsi non
si adatta però a tutte le batterie; chiedi al tuo negoziante di fiducia delle
informazioni più dettagliate.
E se la tua batteria
preferita ti molla a metà game? L'intelligentissimo carica-batterie é a casa, ma
puoi ridare una botta di vita alla Ni-Cd collegandola brutalmente alla batteria
della tua auto un paio di minuti, tenendola in mano finché non la senti tiepida;
é un sistema massacra-batterie, ma, all'occorrenza, funziona. È meglio prendere
un carica-batterie rapido "intelligente" che si possa attaccare
all'accendisigaro dell'auto.
Gli spinotti, dove li trovo?
Le ASG elettriche, di
qualunque marca, utilizzano gli spinotti in plastica bianca della Tamiya:
sono comode, perché sagomate per collegare batteria ed ASG solo nella giusta
polarità, i contatti sono coperti, e sono semplici da sbloccare.
Esistono due tipi di spinotto; per la batteria grande, la tipo "L", si usa lo
spinotto standard, mentre le batterie "mini" o "AK" hanno lo spinotto piccolo.
Lo spinotto piccolo esce dall'angolo posteriore delle scatole ingranaggi del 2°
tipo (G3, M16, MP5).
Meglio avere sempre a tiro le riduzioni "maschio grande - femmina piccola" e
viceversa, se devi farti prestare una batteria che ha lo spinotto opposto al
tuo. La Marui offre, nel suo scarichino e nel kit cavi, una riduzione da
batteria grande a spina piccola. Nei migliori negozi di radiomodellismo trovi
anche gli spinotti sciolti da ribattere sul cavo elettrico.
Piccolo trucco di un
nostro amico: riempire di colla o silicone dove i fili entrano nella spina e un
giro di nastro isolante dopo averla collegata.
Serve ad evitare che, per qualunque motivo, lo spinotto possa bagnarsi. Se fa
corto circuito vedi i fuochi artificiali, oltre a friggere la batteria.
E se voglio mettere una batteria grossa su un fucile che
non ha la sede adatta?
Applicala
esternamente: acquista o costruisciti una carenatura esterna, o usa una tasca
con velcro, oppure appiccicala su col nastro adesivo.
L'effetto estetico non é dei migliori, a meno che la carenatura non sia
costruita a regola d'arte: in commercio esistono copricanna maggiorati e, per la
serie M16, il lanciagranate M203 da applicare sotto, una riproduzione fedele in
cui non é difficile infilare una batteria.
Un altro sistema é quello di comprare una clip per unire due caricatori, ed
infilare la batteria in un guscio metallico vuoto a lato del caricatore
nell'arma. La parte esposta del circuito é solo il filo che entra nella bocca
del caricatore, ma per ricaricare i pallini possono essere dolori.
E se usassi le batterie del telefonino, che non hanno
l'effetto memoria e sono più potenti?
Le batterie Nickel
Metal Hydride (NiMH) possono essere un'idea? Certo sono leggere, piccole e
facili da gestire, ma le voci sono discordanti.
la
NASA (National Air
Soft Association Britannica)
ha fatto delle prove e dice che le batterie Ni-mH non sopportano lo sforzo di
fornire alte quantità di energia a strappi; la tensione di queste batterie cade
pian piano, quindi l'ASG man mano spara sempre più lentamente fino a fermarsi,
mentre con le "vecchie" Ni-Cd tira sempre uguale e poi fa "tak" quando é andata.
Anche un negozio Italiano aveva dichiarato le stesse cose, aggiungendo che le
batterie Ni-mH stanno invadendo il mercato, perch` vanno bene praticamente
per tutto (radiomodellini compresi) tranne che per le ASG. Si dice che molte
ditte abbiano smesso di produrre elementi Ni-Cd per passare alle Ni-mH. Tempi
duri in vista?
Noi non abbiamo mai
fatto un confronto rigoroso tra Nickel-Cadmio e Nickel-Idruro: bisognerebbe
contare esattamente il numero di pallini sparati ad esaurimento, il volume di
fuoco (pallini/secondo), eccetera.
Senza questo, possiamo solo dire che abbiamo la
sensazione,
a orecchio, che le Ni-mH funzionino.
I pallini sono tutti uguali?
Ne esistono di mille
tipi. Principalmente si differenziano nel peso: dagli 0,12 (0,12 grammi) che
sono per le pistole giocattolo,
gli 0,20 e gli 0,25
che si usano normalmente,
e via via quelli più pesanti (0,30-0,35... 0,49) per ASG a gas.
Sono per la maggior
parte bianchi, in variazioni dal panna, all’avorio, al giallino, ma ci sono
anche blu o grigi: quelli "giocattolo" sono in tutti i colori.
L’importante è che siano puliti e senza imperfezioni superficiali: la maggior
parte dei pallini in commercio sono grinded, ovvero selezionati in modo
da eliminare quelli con difetti di stampaggio.
E come mi porto i pallini in giro?
Esatto, e non stiamo
scherzando: non puoi metterli in una bottiglia rigida, o faranno più rumore di
una maracas. Il sacchetto in cui te li vendono o non si può più richiudere
oppure (per la
legge di Murphy)
si apre nel momento sbagliato. Di tenerli in tasca sciolti a prendere polvere e
pelucchi neanche a parlarne.
Ecco perché infilarli in una calza, o in un sacchetto di stoffa con un tappo a
vite (tagliato via da una bottiglia di minerale) stretto nel cordino di chiusura
é una soluzione abbastanza diffusa. Se sei negato con il fai-da-te, te le
vendono anche già fatte.
I caricatori a molla,
come funzionano?
I caricatori
"maggiorati" da duecento a seicento colpi hanno un serbatoio che si riempie
versando i pallini in uno sportellino.
Alla base una ruota dentata preleva i pallini dal serbatoio e li spinge su per
il condotto che porta alla bocca del caricatore: ogni volta che parte un
pallino, la ruota scatta e pesca il successivo, tenendo sempre in pressione i
pallini nel condotto.
Il meccanismo é caricato a molla da una rotella che sporge inferiormente.
Il sistema é
collaudato ed i problemi sono legati solo agli eventuali pallini che si
incastrano nel condotto, tra l’entrata del condotto e la ruota dentata, o nel
serbatoio impedendo agli altri di cadere sulla ruota.
I caricatori che hanno
rotelline piccole come quelli "a banana" da MP5, o quelli con un condotto a zig
zag come nei SIG, nonché alcuni dell’AK-47 danno qualche problema in più, ma non
si può fare altro che tenerli puliti, riempirli non fino all’orlo con buoni
pallini, e caricare la rotella sempre in orizzontale.
Una cosa importante é non affondare mai l’apertura inferiore nella sabbia, e
non farne entrare, perché impasta tutto il meccanismo.
Quanto alla
manutenzione,
i più evitano di oliare i meccanismi appunto perché sull’olio si attacca polvere
e sabbia, al limite una goccia di grasso sulle boccole, o meglio ancora solo una
soffiata di aria compressa estraendo il meccanismo dal guscio in metallo.
ACCESSORI
Cinghia:
é vitale, non importa per quale ASG; scoprirai che spessissimo ti muovi per il
campo fuori dal gioco. In questo caso, tenere l’ASG in mano é noiosissimo, e
poterla portare a spalla é una necessità.
Le case produttrici offrono cinghie identiche agli originali per i loro
modelli, le quali hanno talvolta dei difetti: quello più evidente é la
"campanella", cioè il moschettone metallico alle estremità, che fa rumore e
sbatacchia sull’anello dell’ASG, che é di plastica.
Si trovano anche cinghie universali in nylon nero con cordini alle estremità,
le quali vanno su tutto e non hanno parti metalliche: le fibbie in plastica sono
talvolta messe a formare un "combat sling" che permette di portare l’ASG pronta
al fuoco appesa orizzontale all’altezza del fianco.
Se proprio sei
disperato, con una vecchia cinghia per tapparelle o uno spallaccio per le borse
da pescatore si possono fare miracoli.
Una sola avvertenza: a qualcuno la cinghia in gioco da fastidio, perché
penzola, striscia per terra e s’impiglia. Se anche per te é così, cercane una
regolabile che possa essere accorciata facilmente, bloccata in qualche modo o
sganciata e tenuta in tasca.
Mirini ottici:
ossia di un cannocchiale da tiro. Serve, non serve? Per alcuni sono solo delle
aggiunte scenografiche, altri lo trovano indispensabile.
Il vantaggio di avere un cannocchiale montato sull’ASG per alcuni non sta nel
mirino: alle distanze a cui si spara le ASG sono ben poco precise rispetto alla
potenzialità dell’ottica.
Con un’ottica che si ha un modo per vedere ravvicinato 4x o 6x tenendo puntata
l’ASG nella direzione in cui si guarda, senza frugarsi in tasca alla ricerca del
binocolo. Il mirino ottico da tiro é quindi una valida attrezzatura di visione,
ricerca e controllo piuttosto che una necessità di precisione.
Anzi, un cannocchiale
risente di errori di parallasse anche notevoli se non usato attentamente: solo
se il tuo occhio é esattamente posizionato in linea con l’asse ottico questo é
preciso, altrimenti ti sballa di grosso.
Osserva attentamente la lente; se vedi una mezzaluna d’ombra da un lato,
significa che il tuo occhio non é allineato, ed il pallino cadrà dalla parte
opposta rispetto alla zona scura. In gioco, hai raramente il tempo di puntare
ragionando, e spari d’istinto: il blocco del mirino, però, ostacola il
puntamento
istintivo.
Il "red dot sight":
il "mirino a punto rosso" sembra simile ad un cannocchiale, ma normalmente non
ha ingrandimenti: é invece un particolare sistema di proiezione che fa apparire
sulla lente un puntino luminoso rosso dove cadono i proiettili,
indipendentemente dall’angolazione con cui si guarda attraverso.
In questo modo si risolve il problema di base dei cannocchiali da tiro, ma il
punto rosso non é comunque così facile da trovare con la vista mentre si sta
puntando: é possibile regolarne la luminosità, ma da il suo meglio solo di notte
o comunque in condizioni di mezza luce.
Laser:
i laser servono esclusivamente per far scena. Distinguere un puntino rosso del
laser a dieci metri di distanza, in pieno giorno é impossibile, anche guardando
attraverso un cannocchiale collimato al raggio (e devi guardare nell'ottica, che
te ne fai del laser?).
Nelle notturne, vedi solo un punto nel buio, senza sapere su cosa é puntato, e
lo vede anche l’avversario. Le situazioni particolari in cui può servire sono
ben poche.
I laser di solito si
montano o sulle slitte dell’ottica o con propri sostegni nel manico anteriore:
la Marui offre una impugnatura particolare per MP5 con un foro anteriore e
pulsante d’accensione. Per altre ASG, gli attacchi si sprecano. E costano, pure.
Inoltre, una modifica "custom" interessante é infilare un piccolo laser
economico, tipo quelli dei portachiavi, all’interno del tubo superiore delle ASG
serie MP5 e G3, al posto della leva d’armamento. Un piccolo foro sul frontale,
sotto al mirino, permette al raggio di uscire.
Torce elettriche:
una torcia collimata con l’ASG ti serve per le notturne.
Il fascio di luce é visibile sia da te che dall’avversario, quindi va usato in
modo "tattico", ma può essere utile perché illumina esattamente il bersaglio e
lo acceca contemporaneamente.
Esistono delle torce
"da tiro", che sono piccole e leggere, con un raggio potente e concentrato
centrale ed un’area attorno illuminata più debolmente per vedersi attorno, ed
altre con parabole speciali e fascio regolabile. Il montaggio di una torcia
elettrica é simile a quello del laser.
Montaggio dei mirini
ottici:
Quasi tutte le ASG hanno come opzionale una slitta per ottiche esattamente come
sugli originali, e di solito si montano velocemente con un paio di viti o
addirittura ad incastro; alcune, come i modelli dell'AUG Special receiver Type e
l'M4 carabine, l'hanno integrale.
Solo per quelle ASG che riproducono armi non dotate in realtá di ottiche
(l'AK47, ad esempio) sono necessarie modifiche al modello con speciali kit o
elaborazioni artigianali.
Il cannocchiale si
monta tramite anelli di diametro 1" (1 pollice, 2,54 cm) che si bloccano nelle
sagomature della slitta, anche se alcune ottiche hanno delle ganasce integrali
sul corpo.
Per prima cosa procurati il necessario, ovvero l'ottica, gli anelli, la slitta
e l'ASG, oltre forse un cuscinetto poggiaguancia. Assicurati prima di acquistare
il tutto che i vari pezzi siano compatibili, cioè che gli anelli siano del
diametro giusto per il tubo dell'ottica e che abbiano la pinza adatta a
bloccarsi sui rilievi della slitta, e che la slitta sia applicabile all'ASG.
Chiedi bene informazioni dove compri l'ottica.
Per fissare l'ottica
(o il red dot).
Ora l'ottica è
fissata. ora è necessario azzerare il mirino (sia un red dot o un
cannocchiale). Tieni conto del parallasse, cioè della distanza tra asse
dell'ottica e canna; in una ASG (che spara molto vicino) l'asse dell'ottica e
quello della canna devono essere molto angolati per incontrarsi su un punto
d'impatto a venti metri.
-
Trova un posto con
un po' di spazio per provare, ed assicurati di essere in regola: se vai al
tuo solito campo, metti i cartelli e avvisa le autoritá, insomma non fare la
scemenza di sparacchiare in un prato con l'ASG senza la ovvia copertura
legale.
-
Mettiti la
maschera e la mimetica che usi per giocare, in modo da tarare l'ottica come
la userai. Usa i tuoi pallini e regola l'hop-up come al solito.
-
Imbraccia come
quando hai fissato l'ottica e tira a colpo singolo cinque pallini contro un
bersaglio di carta, alla distanza media a cui vuoi tirare (una ventina di
metri, ad esempio). Punta sempre al centro del bersaglio indipendentemente
da dove vanno i pallini, e poi verifica.
-
Se i fori sono
tutti sparsi, sei una schiappa di tiratore, ma se sono raggruppati in
un'area (una rosata) muovi le regolazioni del reticolo per far coincidere il
mirino con questa posizione (segui le istruzioni dell'ottica) e riprova
finchè punto di mira e area d'impatto coincidano abbastanza bene.
Nota Bene: le ASG non fanno rosate strette come un'arma da fuoco;
quindi non aspettarti una precisione "chirurgica". È per quello che per le
ASG è più facile regolare le ottiche sparando a mano che non seguendo le
istruzioni.
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Attenzione: le
viti di regolazione delle ottiche hanno una corsa limitata.Se le sviti esce
il gas che evita l'appannamento all'interno del tubo.
Se non riesci a centrare l'ottica sul punto d'impatto, apri un anello e
metti uno spessore sotto all'ottica (un pezzo di gomma); se tiri alto sopra
il centro, metti lo spessore sotto l'ottica nell'anello posteriore;
viceversa se tiri basso spessora davanti.
-
Una volta azzerato
il mirino, prova a sparare a metá della distanza e oltre, per renderti conto
di eventuali correzioni; la traiettoria del pallino è curva, quindi se sei
giusto a venti metri sparerai basso a dieci e alto a trenta.
Cosa dice la legge di Murphy?
"Se qualcosa può
andare male, andrà male"; questa è la celeberrima frase del capitano Eddy
Murphy, ingegnere aeronautico dell’U.S. Air Force.
La leggenda (falsa)
che narra la nascita di questo motto è stata inventata dall’umorista americano
Arthur Bloch, e vuole che il professor Murphy dimostri ai suoi alunni i principi
della statistica dando ad ognuno una fetta di pane imburrata dicendogli di
lanciarla in aria; "statisticamente" disse "La metà dovrebbero cadere dalla
parte del burro sporcando per terra e metà dal lato del pane".
Ventinove fette caddero dalla parte del burro e la trentesima rimase
appiccicata al soffitto.
Dal che l’enunciazione
della teoria e di tutti i suoi corollari:
La spiegazione
migliore della Legge di Murphy la diede un rabbino, dicendo: "Per forza,
imburriamo sempre la parte sbagliata". Alcuni esempi
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