|
 



COS'E' IL SOFTAIR
Il softair è tecnicamente una simulazione di guerra svolta tra piccoli gruppi.
I giocatori sono generalmente divisi in due squadre di dieci o quindici
elementi, talvolta contraddistinti dal tipo di abbigliamento, e ciascun team ha
un proprio obbiettivo da raggiungere che tipicamente è una bandiera.
Ovviamente a questa breve descrizione esistono molte varianti, sia per il numero
di giocatori ma anche per complessità di "missione" da svolgere che possono
essere più o meno complesse e lunghe nel tempo.
Le più dure sono quelle classificate come "hard softair" che durano almeno 24
ore e per partecipare alle quali è necessario conoscere alcune tecniche base di
survival, tecniche di orientamento, avere l'attrezzatura adatta ma anche una
certa preparazione fisica visto che questo tipo di partite risultano essere
talvolta parecchio pesanti e durante le quali si percorrono diversi km a piedi.
Le squadre ed i club di softair sono ormai diffusi in tutta Italia ed è davvero
difficile trovare una zona dove non siano presenti "scemi di guerra in mimetica"
o "soldati della domenica" (così veniamo definiti in genere).
Il softair non è praticato ovviamente solo in Giappone ed in Italia, ma quasi
ovunque con curiose eccezioni come la Germania e l'Australia dove mi risulta che
sia vietato.
La maggior parte dei club sono ben disposti a far provare le persone che
vogliono cominciare a giocare, quindi se voi siete tra questi vi consiglio di
contattarci o cercare subito un club dalle vostre parti e farvi un'idea "sul
campo" di cosa sia il softair con i vostri occhi e di quanto coinvolgente,
appassionante, e divertente possa essere questo gioco!
Il softair è un gioco a due o più squadre.
Il Softair (o Wargames, che dir si voglia) è in pratica una competizione fra due
o più squadre, di numero variabile di elementi, che si affrontano in un'area ben
delimitata di gioco. Lo scopo precipuo, nella maggior parte dei casi, consiste
"nell'eliminare" i componenti della squadra avversaria colpendoli con pallini di
plastica di 6mm di diametro e pesanti circa 0,2 gr. Astuzia, coordinamento di
squadra e precisione nel tiro sono caratteristiche essenziali per la vincita
dell'incontro. I problemi legati a tutto ciò appena descritto riguardano il
vestiario utilizzato dai partecipanti e dai dispositivi utilizzati per "sparare"
i pallini. Infatti la stragrande maggioranza di coloro che giocano a Softair
indossano tute mimetiche militari e utlizzano repliche in plastica di armi
attuali utlizzati di vari eserciti. E' quindi facile restare impressionati nel
vedere una trentina di ragazzi (anche persone mature, non scordiamocelo!) che
dentro ad un boschetto, vestiti come il più equipaggiato soldato di qualche
famoso esercito, si sparano raffiche di pallini di plastica. E sembrano pure
divertirsi! Per qualcuno, solo questo tipo di atteggiamento, è sufficiente per
essere marchiato come deviato, fascista, immorale e totalmente offensivo nei
confronti di chi la guerra, o guerriglia che sia, la subisce davvero.
Osservazioni alquanto semplicistiche e faziose, ma che, a seconda del punto di
vista, contengono un minimo di verità. Il Softair può essere visto come una
simulazione di una situazione tattica militare abbastanza credibile-non per
niente in certi ambienti militari vengono utilizzate le ASG (Air Soft Gun)-
l'unica limitazione del realismo è data dalla portata delle armi ad aria
compressa. Molti praticano il softair per questo: simulare una situazione di
guerriglia. Ma dal ricreare una situazione e a desiderarla nella realtà, c'è una
certa differenza.

NOI E
LA LEGGE
Normalmente le Forze dell’Ordine vengono avvisate dei campi utilizzati, anche se
non esiste nessun obbligo in materia, campi che possiamo utilizzare grazie ai
permessi dei proprietari.
Le ASG (Air Soft Gun) sono ritenute “... non idonee a recare offesa alla persona
...” (Art. 2, legge 110/75) dalla Commissione Consultiva Centrale per il
Controllo delle Armi che le ha testate presso il Banco Nazionale di Prova di
Gardone Val Trompia - Brescia.
Perciò il Soft Air è un’attività perfettamente legale, che si svolge in campi
autorizzati, e che utilizza "armi" a norma di legge.
Inoltre il Catalogo Nazionale Armi (presso il quale si costituisce mensilmente
la Commissione Consultiva per il Controllo delle Armi.) che ha confermato quanto
segue:
1 - Sopra 1 Joule e sotto i 7,5 Joule il dispositivo di tiro è un'arma con
limitata capacità offensiva, è di libero acquisto, non deve essere denunciata ma
può essere venduta solo in armeria e a maggiorenni. Inoltre detta arma non può
sparare a raffica.
2 - Sotto 1 Joule (per esempio le nostre ASG) il dispositivo può essere venduto
in qualsiasi negozio.
Non è comunque considerato "giocattolo" e deve seguire un iter burocratico molto
simile a quello a cui sono sottoposte le armi vere
3 - La Commissione valuta l'ASG della quale l'importatore chiede la classifica
e, se vi sono i presupposti (potenza inferiore a 1 J certificato dal banco di
prova di Gardone Val Trompia, e determinanti caratteristiche costruttive che ne
impediscano la trasformazione in arma vera), classifica il modello (solo quello,
non tutte le ASG) come "non avente attitudine a recare offesa alla persona".
Quindi quel modello, importato da chi ha richiesto la classifica, diventa di
libera vendita. Tutti gli altri no.
IL TAPPO ROSSO - Riguardo al tappo rosso che le ASG devono avere alla volata
riportiamo quanto deciso in Cassazione I, 11 ottobre 1991, n. 10213 sulla legge
n. 36 del 21 febbraio 1999: " ... la semplice detenzione di arma giocattolo
priva del prescritto tappo rosso non è prevista come reato ...". Questo vuol
dire che è obbligatorio per importatori e rivenditori vendere le ASG con il
"tappo rosso", ma non per l'utilizzatore finale (giocatore), che può avere l'ASG
senza alcuna colorazione alla volata durante il game, ma consigliata portarla
durante il trasporto al campo di gioco.
POCHE MA FONDAMENTALI REGOLE PER GIOCARE A SOFTAIR
1- E' FONDAMENTALE L'ONESTÀ DEL GIOCATORE NEL DICHIARARSI COLPITO.
2- I COMPONENTI DEI GRUPPI POTRANNO, DURANTE I GIOCHI, USUFRUIRE DI UNA O PIÙ
ARMI SENZA LIMITAZIONE DI PALLINI E CARICATORI, SALVO ACCORDI PRELIMINARI
DIVERSI.
3- I GIOCATORI HANNO L'OBBLIGO TASSATIVO DELL'USO DELLA MASCHERA DI SICUREZZA
PER GARANTIRE LA PROTEZIONE DEGLI OCCHI E DEL VISO. QUALORA AD UN GIOCATORE
CADESSE LA MASCHERA DURANTE IL GIOCO, L'AVVERSARIO NON DOVRÀ MAI VOLUTAMENTE
COLPIRLO. MA INFORMARLO DELLA SUA PRESENZA INVITANDOLO A RIMETTERLA NELLA
CORRETTA POSIZIONE.
4- UN GIOCATORE È ELIMINATO DALLA PARTITA QUANDO VIENE COLPITO SULLE GAMBE,
SULLE BRACCIA SUL GIBERNAGGIO E SULLA ASG, NON SONO DA CONSIDERARSI VALIDI I
COLPI DI RIMBALZO.
5- I GIOCATORI COLPITI DEVONO IMMEDIATAMENTE GRIDARE PIÙ VOLTE A GRAN VOCE
"COLPITO" QUINDI DOVRANNO DIRIGERSI VELOCEMENTE VERSO IL PUNTO DI RACCOLTA
STABILITO. AI GIOCATORI ELIMINATI È SEVERAMENTE VIETATO FORNIRE INDICAZIONI O
CONSIGLI AI PROPRI COMPAGNI, ANCORA IN ATTIVITÀ, SULL'ANDAMENTO DEL GIOCO;
DEVONO INOLTRE EVITARE DI INTRALCIARE O DISTURBARE IN QUALSIASI MODO IL GIOCO
(USANDO L'ARMA GIOCATTOLO, GRIDANDO, ECC.).
6- L'ESSERE O MENO "COLPITO" VIENE DICHIARATO DA CHI RICEVE I COLPI E NON DA CHI
SPARA. UN GIOCATORE E' DA CONSIDERARSI COLPITO QUANDO UNA QUALSIASI PARTE DEL
SUO CORPO O DELLA SUA ATTREZZATURA (ARMA COMPRESA) VIENE INTERESSATA DAL TIRO
DIRETTO DEI PALLINI;COLPI DI RIMBALZO O A CADUTA NON HANNO VALIDITA'
7- NEL CASO LA VICINANZA ESTREMA DEI GIOCATORI O L'EFFETTO SORPRESA PERMETTESSE
O SUGGERISSE AL GIOCATORE "VINCENTE" DI NON SPARARE MA DI "TOCCARE" O "ELIMINARE
A VOCE" (EFFETTO ARMA BIANCA) IL GIOCATORE ELIMINATO QUESTI DOVRÀ DICHIARARE A
BASSA VOCE LA PROPRIA ELIMINAZIONE IN MODO DA NON DIMINUIRE L'EFFETTO SORPRESA.
8- QUALORA IL GIOCATORE COLPITO DOVESSE RILEVARE AD UN COMPAGNO LA POSIZIONE O
DARE QUALSIASI INFORMAZIONE UTILE TALE DA DANNEGGIARE L'AVVERSARIO, IL GIOCATORE
CHE AVRÀ RICEVUTO L'INFORMAZIONE DORRÀ IMMEDIATAMENTE SMETTERE DI GIOCARE COME
SE FOSSE STATO COLPITO.
9- NON È CONSENTITO ESPORRE O MOSTRARE LE ASG IN PUBBLICO, OVVERO AL DI FUORI
DELLE AREE DI GIOCO; DURANTE IL TRASPORTO, LE ASG SARANNO RIPOSTE ALL'INTERNO
DELLA LORO CONFEZIONE O IN UNA APPOSITA CUSTODIA.
10- E' VIETATO PUNTARE LE ASG VERSO PERSONE O COSE AL DI FUORI DEL GIOCO, NELLE
PAUSE DELLO STESSO ED IN NESSUN CASO È CONSENTITO VERSO ANIMALI.
11- E' SEVERAMENTE VIETATO PORTARE QUALUNQUE ALTRA ARMA O PETARDI.
E` INVECE PERMESSO L`UTILIZZO DEI FUMOGENI.
LE REGOLE DEL NOSTRO SPORT...
sono molto semplici e si basano sull'onestà delle persone…
Il gioco consiste nel colpire l'avversario con un pallino di plastica di
diametro 6mm sparato da un arma giocattolo con potenza non superiore a 1 joule.
La persona colpita si deve auto-dichiarare e allontanarsi dalla fase di gioco
fino a quando non ricomincia una nuova partita.
Le armi si chiamano Air Soft Gun (abbreviate ASG) e sono riproduzioni fedeli in
scala 1/1 di armi vere. Dai famosi M16 ai Kalasnicov. I modelli sono
numerosissimi con caratteristiche diverse gli uni da gli altri. L'unica cosa
comuni a tutti è che la loro potenza non deve superare 1 joule cosi da rimanere
sempre classificati come giocattoli comuni.
Obbligatori sono gli occhiali di protezione perché i pallini anche se sono
sparati da giocattoli se arrivano negli occhi potrebbero fare male.
TORNA
SU

LO
SCOPO
Lo scopo del gioco può variare di volta in volta, in genere bisogna conquistare
una bandiera avversaria entrandone fisicamente in possesso entro un determinato
tempo… basta prenderla in mano… se non si viene colpiti prima!
I giocatori che difendono la bandiera si appostano nei pressi di essa e
mimetizzati al meglio cercano di eliminare quanti più avversari possibili
colpendoli con i propri pallini senza farsi eliminare! Gli attaccanti invece
cercheranno di avvicinarsi alla bandiera furtivamente all'obbiettivo senza farsi
scoprire dai difensori… ma se vengono scoperti dovranno ingaggiare un
combattimento e chi viene colpito viene eliminato. Esistono vari tipi di
"scenari" per giocare in modo diverso dalla conquista della bandiera che
consentono di variare il gioco e renderlo sempre più vario e divertente.
LE
COMPETIZIONI
Generalmente le partite durano al massimo un ora così che in una domenica
mattina si possano fare anche 4 o 5 partite… Chi viene quindi eliminato subito
alla prima ha altre possibilità per rifarsi…
Diversi sono i tornei che hanno tipologie diverse di gioco.
I
TORNEI
I tornei possono essere in un'unica giornata o dorare anche due giorni.
Quelli da una giornata generalmente hanno la tipologiaPATTUGLIA:
La pattuglia consiste nel dover affrontare un determinato percorso con più
obbiettivi entro un determinato tempo che varia in base al tipo di terreno (da 1
ora fino a 2° 30" per percorso). La pattuglia è composto da 8 uomini per Team.
Un'altra tipologia molto comune ma usata per di più per i tornei da due giorni è
ilCOMPBAT:
Consiste nel difendere un campo base e contemporaneamente cercarne di
conquistarne quanti più possibili di quelli avversari. Si inizia a giocare il
sabato alle 17.00 o 18.00 e si continua anche di notte fino a domenica verso le
11.00 o 12.00 (gli orari sono puramente indicativi).
Ci si deve quindi organizzare anche con tende e cibo per affrontare il lungo
periodo di gioco. In queste manifestazioni possono giocare anche 500 persone in
contemporanea in quanto vi possono essere anche 15 squadre da 35 elementi
ciascuna (ovviamente il numero cambia in base alla grandezza del campo).
Per giocare ogni soft-gunner ha in dotazione una ASG.
Cosa è una ASG? ASG è l'acronimo di Air Soft Gun, è una fedele riproduzione di
pistola o fucile che spara pallini in plastica.
Non è assolutamente da confondere con un' arma ad aria compressa, una ASG ha una
potenza molto bassa (massimo 1 Joule) ed è innocua. Non necessita di alcuna
licenza o autorizzazione. Ovviamente il Soft-Air, per la sua particolarità, deve
essere praticato in luoghi appositi, dove ci si può divertire in tutta
tranquillità. E' poi indispensabile il consenso delle Forze dell'Ordine per
evitare che i passanti, ignari dello svolgimento del gioco, possano allarmarsi e
chiedere il loro intervento.
Esse si dividono in tre categorie:
ASG elettriche, il cui funzionamento avviene attraverso una batteria.
ASG a gas, che funzionano tramite gas contenuto in un serbatoio interno o
esterno.
ASG a molla, che sono le più economiche ma anche le meno potenti e adatte più al
tiro a bersaglio che alle partite di softair.
Le migliori e le più diffuse, indispensabili per giocare sul serio, sono quelle
elettriche, ed in particolare quelle di marca Marui che da diversi anni è ormai
l'azienda leader del settore. Funzionano sia in fuoco automatico che
semiautomatico e possono tirare un pallino di 6mm di diametro a circa 40 metri
di distanza.
La spinta del pallino avviene attraverso un meccanismo azionato elettricamente
che comprime l'aria in un cilindro; il tipo di batterie utilizzate sono simili a
quelle utilizzate anche per le macchine radiocomandate (8.4V 1700 mah); questo
sistema consente un fuoco automatico di circa 1000 colpi al minuto.
Esistono in commercio le riproduzioni di quasi tutte le armi realmente
utilizzate, e di certo delle più comuni.
ASG è l'acronimo di "Air Soft Gun" armi ad aria soffice. Con questo termine si
indicano tutti quei "giocattoli" che sfruttano il principio dell'aria compressa
per espellere un proiettile in plastica. Le leggi italiane classificano come
"arma giocattolo" (e quindi utilizzabile ai fini del Soft Air), tutti quei
dispositivi la cui energia cinetica (ossia l'energia con cui il pallino viene
espulso) non sia superiore ad un Joule. Esistono tre tipi di ASG da Soft Air: a
molla, a gas ed elettriche.
Le armi a molla risalgono agli albori del Soft Air e, eccezion fatta per alcuni
fucili da sniper, sono oggi praticamente inutilizzati; le armi a gas invece
furono l'evoluzione naturale di quelle a molla ma oggi sono relegate alla
funzione di arma di backup nelle vesti di pistole o piccoli mitragliatori (UZI,
etc.); la vera rivoluzione si ottenne con l'arrivo delle ASG elettriche che,
tramite un sistema di ingranaggi, motore e batteria, sono in grado di sparare
raffiche sostenute con gittate e precisione inimmaginabili fino a pochi anni fà.
La scelta dell'arma è un fattore del tutto personale dettato da molteplici
fattori: alcuni la scelgono principalmente per il fattore estetico, altri per
via delle caratteristiche tecniche (gittata, cadenza di fuoco) altri ancora per
via del ruolo che intendono ricoprire (mitraglieri, cecchini). Le ASG, proprio
per via delle limitazioni imposte dalla legge, hanno caratteristiche di gittata
e potenza molto simili tra di loro e, comunque, tramite un'operazione di
customizzazione possono eguagliare tutte le altre.
Prima di impegnarvi nell'acquisto di una ASG, sarebbe opportuno frequentare
qualche campo da gioco ottenendole in prestito dal club ospite; in questo modo
potrete verificare voi stessi quale arma meglio si addice al vostro tipo di
gioco.
Per concludere, possiamo dire che le ASG elettriche sono il miglior tipo di arma
utilizzabile nel Soft Air: non risentono delle basse temperature (come succede
invece per quelle a gas), consentono di sparare a raffica, dispongono di
caricatori molto capienti (alcuni modelli arrivano fino a 700 colpi) e
consentono un'ottima autonomia grazie alle batterie ricaricabili. Le ASG a gas,
invece, possono essere adottate profiquamente come arma di backup nel caso il
fucile sia inutilizzabile.
Altrettanto importante è la scelta delle munizioni da adottare nelle ASG. I
proiettili utilizzati sono pallini del diametro di 6 millimetri costruiti in
ABS. Vengono prodotti in diversi pesi ma i più utilizzati sono quelli da 0.25 g
per i fucili elettrici e quelli da 0.20 g per le pistole a gas. Scegliete sempre
marche note per la loro qualità: pallini ruvidi, sporchi o non perfettamente
sferici potrebbero incepparsi (o peggio, distruggersi) all'interno dell'arma o
del suo caricatore causando seri danni.
Attenzione: non riutilizzate mai i pallini che trovate sparsi in terra; potrebbe
bastarne uno solo per danneggiarvi l'arma.

TORNA
SU
|